So, jetzt aber noch kurz zu Ryu's Aussage. Hier nochmal ganz unzensiert...
Ryu76 hat geschrieben:ich glaube es geht hier mehr darum wie du die geschichte maasgeblich beinflussen kannst und das geht bei FF und Zelda nicht.
Kleine Dinge wie irgendwo hingehen, oder herzteil/yuffie jetzt oder später holen hat man praktisch nie die Wahl, sie wird dir aufgezwungen. Diese Dinge verändern die Story nie, man kommt trotzdem die berühmten 3 sekunden zu spät um das Gegnerische Luftschiff einzuholen, egal ob man jetzt 2 oder 20 Stunden in Goldsaucer war. Warum könnte man nicht mal rechtzeitig ankommen und dann würde sich die Story verändern? Warum kann ich diesen Dungeon einfach mal NICHT machen und dieses blöde Item irgendwo anders bekommen? Warum kann ich nicht die Seite der Shinra anehmen anstelle mir Barret den Reaktor in die Luft zu sprengen und erst später zu den Rebellen kommen?
Das sind die Elemente die Elder-Scrolls hat und FF/Zelda nicht --> interaktivität mit der Welt
Ich stimme vollkommen zu, was den ersten und den letzten Absatz angeht. Aber der in der Mitte, hmm...
Um mal kurz auf diese Sache mit Yuffie oder den Herzteilen in Zelda einzugehen... Diese sind kein ZWINGENDER Bestandteil der Geschichte, nicht wahr? Sondern entsprechen der klassischen Definition einer Sidequest. Man kann das Spiel sehr gut auch ohne durchspielen. Und in diesem Sinne verändern sie die Geschichte sehr wohl. Okay, bei Zelda nun nicht gerade, aber bei Final Fantasy VII hat man beispielsweise nur dann die Möglichkeit, mit Yuffie ein Date in der Gold Saucer zu haben, wenn man sie vorher gefunden hat... Und ihre persönliche Sidequest in Wutai wird man ohne sie auch nur schwer lösen können... Solche Elemente verändern zwar nicht unmittelbar die eigentliche Geschichte, aber sie ERWEITERN sie. Und etwas anderes geschieht ja auch bei den Elder Scrolls-Titeln nicht. Und wenn man noch so viele Dinge machen kann, die man in anderen RPGs nicht machen kann, auch diese Spiele haben einen grundlegenden und vorgegebenen und nicht großartig beeinflussbaren Erzählstrang. Zwar ist dieser dort wesentlich rudimentärer als z.B. bei einem Final Fantasy-Titel und dadurch ist ein viel, viel größerer Freiraum für individuelle Erweiterungen der Geschichte durch Handlungen des Spielers vorhanden, aber das Prinzip ist dasselbe.
Womit wir beim zweiten Aspekt wären: Warum bieten japanische Rollenspiele nicht diese unmittelbare Entscheidungsfreiheit, wie westliche Rollenspiele sie bieten? Ich würde sagen, dass dieses kulturell bedingt ist. Wie so vieles, auch in der Videospielindustrie...

Ich für meinen Teil finde, dass japanische Rollenspiele zwar eine vorgegebene Geschichte haben, diese aber oftmals wesentlich interessanter und einfallsreicher gestaltet ist als in westlichen Rollenspielen, von denen ja der allergrößte Teil simpler Mittelalter- bis Fantasy-Ästhetik folgt.
Aber wir waren beim kulturellen Unterschied. Japanische Rollenspiele haben einfach den Schwerpunkt ganz klar auf dem Storytelling und der Entwicklung der Charaktere [nicht von den Werten her, sondern vom tatsächlichen Charakter her!], während westliche Rollenspiele dem Spieler wesentlich mehr Freiräume zum eigenen Erkunden der Welt und Entwickeln der Geschichte geben.
Ein sehr gutes Beispiel dafür und auch für die erste These: Baldur's Gate. Während BG wohl mehr Sidequests uund somit individuelle Entscheidungsfreiheit für den Verlauf der Geschichte hat als ein paar japanische Rollenspiele zusammen, ist die Geschichte von BG erschreckend mager, wenn man es einmal KOMPLETT OHNE Sidequests spielt und nur das tut, was man wirklich tun muss... Während japanische Rollenspiele diese eigentlich individuelle Freiheit geopfert und stattdessen die theoretischen Sidequests lieber gleich in die tatsächliche Storyline eingebaut haben und sie damit abwechslungsreicher gestalten... Was aber natürlich nicht daran ändert, dass Baldur's Gate ebenfalls ein großartiges Spiel ist. Jetzt aber erstmal wirklich genug zu diesem Thema...
