Freiheit in RPGs/Auskopllung aus 3 liebste RPGs
Freiheit in RPGs/Auskopllung aus 3 liebste RPGs
Hier nochmal mein letzter Post, dmait hier was drinsteht:
Eigentlich bemühen sich sogar alle ihre Rollen schön zu spielen. Da sist auch ein Grund warum da soft so lange dauert. Aber wenn es dann um Gewalt geht.... Dabei sind wir im realen Leben eigentlich alle total friedliche Menschen und viele sind sogar sehr schüchtern und zurückhaltend (von mir mal abgesehen ^_^)
Irgednwie sind wir jetzt total vom Thema abgekommen. ich mach mal i off-topic ein Thema ""Freiheit in Rollenspielen auf"". Da poste ch dann auch hierden beitrag und alles was nichts mit dne 3 liebsten RPGs zu tun hat kann man dann dareinschreiben.
Eigentlich bemühen sich sogar alle ihre Rollen schön zu spielen. Da sist auch ein Grund warum da soft so lange dauert. Aber wenn es dann um Gewalt geht.... Dabei sind wir im realen Leben eigentlich alle total friedliche Menschen und viele sind sogar sehr schüchtern und zurückhaltend (von mir mal abgesehen ^_^)
Irgednwie sind wir jetzt total vom Thema abgekommen. ich mach mal i off-topic ein Thema ""Freiheit in Rollenspielen auf"". Da poste ch dann auch hierden beitrag und alles was nichts mit dne 3 liebsten RPGs zu tun hat kann man dann dareinschreiben.
...Kommentar
*jubel*
*Enlil lob*
...nur, wenn immer noch alle in Top3 weiterschreiben, ist das alles echt ziemlich
... 
*Enlil lob*
...nur, wenn immer noch alle in Top3 weiterschreiben, ist das alles echt ziemlich
Das Leben ist wie ein Fluss. Es beginnt im großen Ozean des Lebens
und kehrt am Ende dorthin zurück.
(Final Fantasy VII)
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(Final Fantasy VII)
- Sotho Tal Ker
- Beiträge: 171
- Registriert: Sa Jun 21, 2003 3:48 pm
Revival
...Scherzkeks...
Wenn du das da oben übersehen konntest, mache ich mir Sorgen um deine Sehkraft...
...dennoch, das Revival dieses Threads hier steht unmittelbar bevor... Hehe.
Wenn du das da oben übersehen konntest, mache ich mir Sorgen um deine Sehkraft...
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Das Leben ist wie ein Fluss. Es beginnt im großen Ozean des Lebens
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-
Schimanski
- Beiträge: 1370
- Registriert: Fr Okt 27, 2000 12:01 am
...Zustimmung
...Zustimmung, Schimanski. Aber auf jeden Fall. Zumindest verschieben und oben löschen wäre jetzt immer noch eine gute Idee, wie ich persönlich finde...Schimanski hat geschrieben:Vielleicht ne doofe Frage, aber hätte man nicht all die relevanten Posts aus besagten Thread in diesen verschieben können/sollen bzw. den alten Thread teilen?
Die Diskussion war ja zum Teil sehr unterhaltsam.
Das Leben ist wie ein Fluss. Es beginnt im großen Ozean des Lebens
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(Final Fantasy VII)
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Nachschlag ;)
...der Wahnsinn kehrt zurück, muahaha...
Wenn es nicht verschoben wird, muss ich eben massive quoting nutzen.
Here goes:

Entscheidender, finde ich, ist die Art und Weise der Weiterentwicklung. Denn RPGs sind in dieser Hinsicht einer bestimmten Literaturgattung erstaunlich ähnlich... Und zwar dem Roman. Auch dort muss der Hauptcharakter sich in einer bestimmten Art und Weise weiterentwickeln, ein Schlüsselerlebnis haben, nach dem sich einiges oder gar alles in seinem Leben und seinem Charakter verändert. Perfektes Beispiel für diese Art von Weiterentwicklung ist natürlich Cloud. Alleine die Erkenntnis, dass die letzten Jahre seines Lebens auf einer Lüge aufgebaut waren, ist ein äußerst einschneidendes Ereignis für seinen Charakter... Auf die gleiche Art und Weise entwickelt sich beispielsweise Bernard Rieux in ""Die Pest"" von Camus dadurch weiter, dass er den Verlauf der Pest in der Stadt Oran hautnah miterlebt... Aber mehr zu diesem Thema zu anderer Zeit, wenn gewünscht.
Nicht dass ich denken würde, dass Literaturtheoreme euch langweilen würden, aber...hey, wacht gefälligst auf, wenn ich mit euch rede...! 
Die Spielperspektive hat sehr wohl etwas mit dem Genre zu tun gehabt, zumindest früher und bei bestimmten Genres. Wie hätte man bitte schön ein frühes Jump'n Run oder meinetwegen sogar einen Platformer gestalten sollen, ohne die dafür offensichtlich sinnvolle und für das Genre typisch gewordene Seitenansicht? Das gleiche gilt beispielsweise auch für die klassischen Shoot'em Ups. Und dass japanische Rollenspiele eigentlich bis heute ein bestimmtes ""Grundkonzept"" im Design haben, dem viele Spiele gefolgt sind, ist auch klar. Stichworte sind hierfür Weltkarte, einzelne Locations zum Erkunden und ""süße"" Charaktersprites im Vergleich zu westlichen Rollenspielen.
Wenn es nicht verschoben wird, muss ich eben massive quoting nutzen.
Here goes:
Rpgmaniac-No1 hat geschrieben:Das Aufleveln eines Charakters ist ein Element eines RPGs, aber auch nicht zwingend notwendig für ein RPG. Das Aufleveln finde ich auch in anderen Genres( Siehe Panzer General) Die detailierten Charakterwerte finde ich z.B in jedem besseren Strategiespiel, in denen es auf Führungspersonal ankommt. Schau dir mal das Handbuch zu Advanced Military Commander oder die Statistiken im Menü an. Hauptsache der Charakter wird stärker!Hauptsache er entwickelt sich auf irgend eine Art udn Weise. Und entwickeln tut sich Link ebenfalls wie Tao aus Shining Force oder Cloud bei Final Fantasy 7.
Richtige Aussagen, aber so gesehen wären mehr als nur ein paar Spiele aus anderen Genres auf einmal Rollenspiele, weil sich ihre Hauptcharaktere weiterentwickeln...Starfox666 hat geschrieben:Tja, und entwickeln tun sich auch Shion und Firebrand und Co. Denn der sammelt auch Herzcontainer ein, wenn er 'nen Boss plättet. Also jedes Spiel in der eine Figur kontinuierlich stärker wird, ist gleich ein RPG ja ? Oder wie soll ich deinen Absatz verstehen ?
Entscheidender, finde ich, ist die Art und Weise der Weiterentwicklung. Denn RPGs sind in dieser Hinsicht einer bestimmten Literaturgattung erstaunlich ähnlich... Und zwar dem Roman. Auch dort muss der Hauptcharakter sich in einer bestimmten Art und Weise weiterentwickeln, ein Schlüsselerlebnis haben, nach dem sich einiges oder gar alles in seinem Leben und seinem Charakter verändert. Perfektes Beispiel für diese Art von Weiterentwicklung ist natürlich Cloud. Alleine die Erkenntnis, dass die letzten Jahre seines Lebens auf einer Lüge aufgebaut waren, ist ein äußerst einschneidendes Ereignis für seinen Charakter... Auf die gleiche Art und Weise entwickelt sich beispielsweise Bernard Rieux in ""Die Pest"" von Camus dadurch weiter, dass er den Verlauf der Pest in der Stadt Oran hautnah miterlebt... Aber mehr zu diesem Thema zu anderer Zeit, wenn gewünscht.
Starfox666 hat geschrieben:man nicht springen könnte, und die Perspektive anders wäre...
...zu der ersten Aussage hatte ich schon etwas gesagt an anderer Stelle und die zweite...Rpgmaniac-No1 hat geschrieben:Die Spiel Perspektive hat rein gar nochts mit dem Spielgenre zu tun sonder beeinflusst höchstens die Spiel-Übersicht. Dabei gibt es genug andere Spiele, wo sich die Persepktive jederzeit verändern lässt.
Die Spielperspektive hat sehr wohl etwas mit dem Genre zu tun gehabt, zumindest früher und bei bestimmten Genres. Wie hätte man bitte schön ein frühes Jump'n Run oder meinetwegen sogar einen Platformer gestalten sollen, ohne die dafür offensichtlich sinnvolle und für das Genre typisch gewordene Seitenansicht? Das gleiche gilt beispielsweise auch für die klassischen Shoot'em Ups. Und dass japanische Rollenspiele eigentlich bis heute ein bestimmtes ""Grundkonzept"" im Design haben, dem viele Spiele gefolgt sind, ist auch klar. Stichworte sind hierfür Weltkarte, einzelne Locations zum Erkunden und ""süße"" Charaktersprites im Vergleich zu westlichen Rollenspielen.
Das Leben ist wie ein Fluss. Es beginnt im großen Ozean des Lebens
und kehrt am Ende dorthin zurück.
(Final Fantasy VII)
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The madness continues...
Ich stimme zu, aber man sollte nicht vergessen, dass ALLE Spiele ihre Ereignisse in der einen oder anderen Art und Weise durch Skripte vorgegeben haben. Natürlich auch Online-RPGs. Man hat zwar da die Interaktion mit anderen Charakteren, aber nicht zwingend mit der Welt. Wenn man in einem RPG einen bestimmten Schlüssel braucht, um einen Dungeon zu betreten, macht es herzlich wenig aus, ob man ihn alleine sucht oder ob man mit mehreren anderen realen Mitspielern danach sucht. Natürlich ist eine Suche zusammen mit anderen Spielern interessanter und kurzweiliger, aber auch dann ist sie nach wie vor vom Spiel vorgegeben... Und um einen ganz großen Bogen zum Abschluss zu schlagen:Starfox666 hat geschrieben:IMHO gibt's wenn sowieso nur bei Online RPGs wirklich eine Beeinflußung der Geschichte, bzw. des Erlebnisses, weil dort nämlich alle ihre Rolle spielen und die anderen Mitspieler sowie die Umgebung dementsprechend auch beeinflußen (der Grundgedanke des ROLLENspiels) - jedes Spiel in denen Ereignisse durch Skripte vorgegeben sind spielen dir vielleicht vor das du mit anderen agieren mußt, in Wirklichkeit erledigst du aber auch nur Dinge die nötig sind um einen weiteres Event auszulösen. Das ist nicht wirklich interaktiv, weil du beeinflußt das ja nicht - entweder du machst es und kommst weiter, oder du läßt und mußt auf ewig an dieser Stelle hängen bleiben.
EIn solches Spiel gibt es nicht. Selbst bei einem LARP, das ja theoretisch die größtmögliche individuelle Freiheit bietet, ist man durch die geltenden Regeln eingeschränkt.Starfox666 hat geschrieben:Bei einem RPG habe ich oft die Möglichkeit Dinge so zu erledigen wie ich will ? Ganz sicher nicht, denn dann wären 90% aller erhältlichen RPGs ab jetzt Action-Adventures mit Statuswerten. Nenne mir ein einziges Spiel wo ich die Freiheit habe, zu tun und zu lassen was ich will...
ABSOLUTE Freiheit, zu tun und lassen, was man will, existiert nicht. Weder in einem Rollenspiel noch in der Realität. [Hehe, was sozialkritisches zum Schluss...
Alles, was möglich ist, ist eine gewisse größere Interaktivität mit der Welt, wie Ryu bereits sehr gut erläutert hatte. Diese bieten einige Spiele. Unter anderem die bereits erwähnte Elder Scrolls-Reihe, aber auch das anderweitig erwähnte ""Ancient Domains of Mystery"
Das Leben ist wie ein Fluss. Es beginnt im großen Ozean des Lebens
und kehrt am Ende dorthin zurück.
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Finally, the end...
So, jetzt aber noch kurz zu Ryu's Aussage. Hier nochmal ganz unzensiert...
Um mal kurz auf diese Sache mit Yuffie oder den Herzteilen in Zelda einzugehen... Diese sind kein ZWINGENDER Bestandteil der Geschichte, nicht wahr? Sondern entsprechen der klassischen Definition einer Sidequest. Man kann das Spiel sehr gut auch ohne durchspielen. Und in diesem Sinne verändern sie die Geschichte sehr wohl. Okay, bei Zelda nun nicht gerade, aber bei Final Fantasy VII hat man beispielsweise nur dann die Möglichkeit, mit Yuffie ein Date in der Gold Saucer zu haben, wenn man sie vorher gefunden hat... Und ihre persönliche Sidequest in Wutai wird man ohne sie auch nur schwer lösen können... Solche Elemente verändern zwar nicht unmittelbar die eigentliche Geschichte, aber sie ERWEITERN sie. Und etwas anderes geschieht ja auch bei den Elder Scrolls-Titeln nicht. Und wenn man noch so viele Dinge machen kann, die man in anderen RPGs nicht machen kann, auch diese Spiele haben einen grundlegenden und vorgegebenen und nicht großartig beeinflussbaren Erzählstrang. Zwar ist dieser dort wesentlich rudimentärer als z.B. bei einem Final Fantasy-Titel und dadurch ist ein viel, viel größerer Freiraum für individuelle Erweiterungen der Geschichte durch Handlungen des Spielers vorhanden, aber das Prinzip ist dasselbe.
Womit wir beim zweiten Aspekt wären: Warum bieten japanische Rollenspiele nicht diese unmittelbare Entscheidungsfreiheit, wie westliche Rollenspiele sie bieten? Ich würde sagen, dass dieses kulturell bedingt ist. Wie so vieles, auch in der Videospielindustrie...
Ich für meinen Teil finde, dass japanische Rollenspiele zwar eine vorgegebene Geschichte haben, diese aber oftmals wesentlich interessanter und einfallsreicher gestaltet ist als in westlichen Rollenspielen, von denen ja der allergrößte Teil simpler Mittelalter- bis Fantasy-Ästhetik folgt.
Aber wir waren beim kulturellen Unterschied. Japanische Rollenspiele haben einfach den Schwerpunkt ganz klar auf dem Storytelling und der Entwicklung der Charaktere [nicht von den Werten her, sondern vom tatsächlichen Charakter her!], während westliche Rollenspiele dem Spieler wesentlich mehr Freiräume zum eigenen Erkunden der Welt und Entwickeln der Geschichte geben.
Ein sehr gutes Beispiel dafür und auch für die erste These: Baldur's Gate. Während BG wohl mehr Sidequests uund somit individuelle Entscheidungsfreiheit für den Verlauf der Geschichte hat als ein paar japanische Rollenspiele zusammen, ist die Geschichte von BG erschreckend mager, wenn man es einmal KOMPLETT OHNE Sidequests spielt und nur das tut, was man wirklich tun muss... Während japanische Rollenspiele diese eigentlich individuelle Freiheit geopfert und stattdessen die theoretischen Sidequests lieber gleich in die tatsächliche Storyline eingebaut haben und sie damit abwechslungsreicher gestalten... Was aber natürlich nicht daran ändert, dass Baldur's Gate ebenfalls ein großartiges Spiel ist. Jetzt aber erstmal wirklich genug zu diesem Thema...
Ich stimme vollkommen zu, was den ersten und den letzten Absatz angeht. Aber der in der Mitte, hmm...Ryu76 hat geschrieben:ich glaube es geht hier mehr darum wie du die geschichte maasgeblich beinflussen kannst und das geht bei FF und Zelda nicht.
Kleine Dinge wie irgendwo hingehen, oder herzteil/yuffie jetzt oder später holen hat man praktisch nie die Wahl, sie wird dir aufgezwungen. Diese Dinge verändern die Story nie, man kommt trotzdem die berühmten 3 sekunden zu spät um das Gegnerische Luftschiff einzuholen, egal ob man jetzt 2 oder 20 Stunden in Goldsaucer war. Warum könnte man nicht mal rechtzeitig ankommen und dann würde sich die Story verändern? Warum kann ich diesen Dungeon einfach mal NICHT machen und dieses blöde Item irgendwo anders bekommen? Warum kann ich nicht die Seite der Shinra anehmen anstelle mir Barret den Reaktor in die Luft zu sprengen und erst später zu den Rebellen kommen?
Das sind die Elemente die Elder-Scrolls hat und FF/Zelda nicht --> interaktivität mit der Welt
Um mal kurz auf diese Sache mit Yuffie oder den Herzteilen in Zelda einzugehen... Diese sind kein ZWINGENDER Bestandteil der Geschichte, nicht wahr? Sondern entsprechen der klassischen Definition einer Sidequest. Man kann das Spiel sehr gut auch ohne durchspielen. Und in diesem Sinne verändern sie die Geschichte sehr wohl. Okay, bei Zelda nun nicht gerade, aber bei Final Fantasy VII hat man beispielsweise nur dann die Möglichkeit, mit Yuffie ein Date in der Gold Saucer zu haben, wenn man sie vorher gefunden hat... Und ihre persönliche Sidequest in Wutai wird man ohne sie auch nur schwer lösen können... Solche Elemente verändern zwar nicht unmittelbar die eigentliche Geschichte, aber sie ERWEITERN sie. Und etwas anderes geschieht ja auch bei den Elder Scrolls-Titeln nicht. Und wenn man noch so viele Dinge machen kann, die man in anderen RPGs nicht machen kann, auch diese Spiele haben einen grundlegenden und vorgegebenen und nicht großartig beeinflussbaren Erzählstrang. Zwar ist dieser dort wesentlich rudimentärer als z.B. bei einem Final Fantasy-Titel und dadurch ist ein viel, viel größerer Freiraum für individuelle Erweiterungen der Geschichte durch Handlungen des Spielers vorhanden, aber das Prinzip ist dasselbe.
Womit wir beim zweiten Aspekt wären: Warum bieten japanische Rollenspiele nicht diese unmittelbare Entscheidungsfreiheit, wie westliche Rollenspiele sie bieten? Ich würde sagen, dass dieses kulturell bedingt ist. Wie so vieles, auch in der Videospielindustrie...
Aber wir waren beim kulturellen Unterschied. Japanische Rollenspiele haben einfach den Schwerpunkt ganz klar auf dem Storytelling und der Entwicklung der Charaktere [nicht von den Werten her, sondern vom tatsächlichen Charakter her!], während westliche Rollenspiele dem Spieler wesentlich mehr Freiräume zum eigenen Erkunden der Welt und Entwickeln der Geschichte geben.
Ein sehr gutes Beispiel dafür und auch für die erste These: Baldur's Gate. Während BG wohl mehr Sidequests uund somit individuelle Entscheidungsfreiheit für den Verlauf der Geschichte hat als ein paar japanische Rollenspiele zusammen, ist die Geschichte von BG erschreckend mager, wenn man es einmal KOMPLETT OHNE Sidequests spielt und nur das tut, was man wirklich tun muss... Während japanische Rollenspiele diese eigentlich individuelle Freiheit geopfert und stattdessen die theoretischen Sidequests lieber gleich in die tatsächliche Storyline eingebaut haben und sie damit abwechslungsreicher gestalten... Was aber natürlich nicht daran ändert, dass Baldur's Gate ebenfalls ein großartiges Spiel ist. Jetzt aber erstmal wirklich genug zu diesem Thema...
Zuletzt geändert von Azel am Sa Sep 20, 2003 4:05 pm, insgesamt 1-mal geändert.
Das Leben ist wie ein Fluss. Es beginnt im großen Ozean des Lebens
und kehrt am Ende dorthin zurück.
(Final Fantasy VII)
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Closing quote
Das Schlusswort gebe ich ein weiteres Mal d4s...

Bitte denkt daran, wenn ihr antworten wollt. Let's discuss, not argue.d4s hat geschrieben:vielleicht seid ihr ja auch schonmal drauf gekommen,das die übergänge zwischen genres fliessend sein können,man das thema nicht sinnlos totreden muss,nur weil man recht behalten möchte und das es im endeffekt völlig egal ist ob spiel x nun ein rpg oder action-adventure oder sonstwas ist.
ich weiss ja nicht wies euch geht,aber ich spiele bestimmte spiele,weil sie mir spass machen,nicht weil sie einem bestimmten genre zugehörig sind :>
Das Leben ist wie ein Fluss. Es beginnt im großen Ozean des Lebens
und kehrt am Ende dorthin zurück.
(Final Fantasy VII)
und kehrt am Ende dorthin zurück.
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