spiele mit turbopascal (wer lacht da...;)...)

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Moderator: Katana

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select
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Beitrag von select »

hab neulich nen spiel gesehen (RPG mäßig)
was angeblich mit turbopascal programmiert
worden ist...muß zugeben war garnet so übel...nu programmier ich auch schon ne weile...hab aber turbopascal schon lang aufgegeben weil mir die möglichkeiten doch eher gering erschienen...bin ich nu zu blöd oder handelt es sich bei diesem autor um nen pascalgenie...?!...hat einer von euch mal versucht unter TP nen spiel zu basteln...wie schätzt ihr da die möglichkeiten ein...???

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bladegunner
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Beitrag von bladegunner »

Einst ist klar: Mit TP kann man so ziemlich jedes Dos-Spiel programmieren, das rauskam. Das Problem ist bloss, dass man dafür den Inline-Assembler nutzen muss, also man muss Assembler können. Wenn man das drauf hat, kann man alles machen.

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SinaP
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Beitrag von SinaP »

Ich weis gar nicht was Ihr dauern mit ASM habt !
Assembler anweisungen brauchst Du ab dem moment wenn Du Deinen code nicht mehr besser optimieren kannst als nur noch mit assembler.
Da kannst Du dann noch das letzte aus Deinem gerät holen.
Ansonsten hilft Dir ASM nicht viel, bei schlechter programmierung eines problems...

Ausserdem hat sich Borland/Imprise selbst ein bein gestellt als es von TP7/BP7 auf Delphi umgestiegen ist, und den DOS compiler nicht mehr weiter entwickelt hat sondern nur noch Delphi.
Der compiler ist halt 1993? erschienen und bis dachen kann er alles machen was andere auch können.

cu

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bladegunner
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Beitrag von bladegunner »

Ja, okay. Aber das Problem ist folgendes: wenn du Spiele programmierst, willst du zwangsläufig auch Graphikprogrammierung. Dafür ist die graph-unit bei tp aber nur bedingt geeignet, da sie ziemlich langsam ist (weil sie interrupts benutzt). bei adventures, okay. aber wenn du shooter und demos machen, willst, brauchst du assembler, damit der code schnell genug ist.
ich kann übrigens einigermaßen assembler programmieren, man kommt nach ner weile damit klar.

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SinaP
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Beitrag von SinaP »

Wenn Ich spiele programmieren will dann suche Ich zuerst nach einer Grafik-Engeine die das kann was die graph.tpu nicht kann.

Die wiederum sind sowieso auf irgendeinem VESA standart programmiert, und der ist dann sicher mit ASM optimiert damit er schnell ist.

Also habe Ich schon wieder das problem das Ich meinen uneffektiven code auf einen effektiven code anwende.

Was muß Ich jetzt verbessern ?
Meinen uneffektiven code in ASM umwandeln oder doch besser effektiver zu programmieren und dann mit ASM optimieren.

- Wenn Ich eine idee für ein spiel hätte würde ich es zuerst etwas von der darstellung her planen damit ich weis was ich dann programmieren muß.
Wenn Du zB zsnes anschaust, dann kannst du dort mit den zahlen '1','2','3','4' die verschiedenen ebenen ein und ausblenden.
Versuch das mal zu programmieren dann weist du wie oft du es verbessern mußt bevor du es so hinkriegst. Und bis du das hast, hast du noch kein bischen spielcode produciert.

cu

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select
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Beitrag von select »

im grunde genommen ist doch der ganze aufwand sinnlos...oder...da kann man doch gleich sich 100 pro in c++ vertiefen...ich dacht halt unter TP 7.0 geht das schneller und effizienter...aber wenn ich das so lese...!!!!?

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Katana
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Beitrag von Katana »

Kommt halt drauf an, was man besser beherscht!
Wenn du sehr gut in Pascal bist, mußt du nicht zwingend auf C++ umsteigen.
Allerdings wäre das auch keine schlechte Idee, da Heutzutage viel in C++ geschrieben wird (viel nicht alles) und man daher immer ein paar Grundlagen gebrauchen kann Bild

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Katana
SinaP
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Beitrag von SinaP »

@select: Wenn Du Dir das in C/C++ anschaust dann hast Du dort genau das gleiche. Die graph.h ist nämlich genau wie die graph.tpu. -> langsam.

Du brauchst eine VESA/Grafik-Engine mit der Du dann etwas grafisches programmieren kannst das auch schnell genug ist.

In welcher sprache Du das machst ist Dein problem.

... und der aufwand ist in allen fällen sinnlos wenn man davon ausgeht das man sich 5min hinhockt und irgendein spiel dabei rauskommt. Du brauchst schon ein paar stunden um dich nur durch die documentation von so einer engine durchzulesen und ein paar demo programme zu probieren.

Du kannst Dir ja mal aus spass ander freude die GL docus besorgen oder DirectX dann wirst Du das schon verstehen Bild

cu

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Katana
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Beitrag von Katana »

Komm mir jetzt net mit DirectX Bild
OpenGL ist eigendlich ganz ok, wenn man die richtigen Tutz findet (die 'leider' alle auf Englisch sind) Bild

Ach SinaP, wo finde ich denn 'ne 'bessere' Version der graph.tpu ?

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Katana
Nilquader
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Beitrag von Nilquader »

Es gibt ne Vesa unit, die heisst VESA256.PAS wenn ich mich nicht täusche, die unterstützt bis 1024x768, aber leider nur bei 256 Farben und Vesa ist leider auch nihct das schnellste. Wenn du in DOS richtig schnelle Grafik bei hoher Auflösung hinbekommen willst, bleibt dir nix anderes übrig, als für nahezu jede Karte einen eigenen Treiber zu coden.
Gast

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Beitrag von Gast »

@Nilquader:

für jede karte einen eigenen treiber coden? wozu gibt es denn vbe2? (also univbe-treiber) den nutzen fast alle "neueren" dos-games und selbst die meisten emus! und wenn's ganz einfach werden soll, dafür gibt's dann den "mode x" - das sind die ganzen "tweaked modes" 320x240x8, 320x400x8 (windows-boot-screen!), 256x256x8...

blastar...

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...ich denke also seid ihr!

habt ihr RlCHTER schon mal auf english schimpfen gesehen... ihr verpasst mit sicherheit was! RlCHTER 4 ever! *smile*
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