Warum denn nicht mal in Großostheim fragen?

Hier könnt Ihr Erfahrungen rund ums Thema "ROM-Translation" und "ROM-Hacking" austauschen

Moderator: DarkZero

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Old-Soininen
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Registriert: Di Mär 06, 2001 1:01 am

Warum denn nicht mal in Großostheim fragen?

Beitrag von Old-Soininen »

Ich habe mich schon immer gefragt, wieso noch nie einer mal bei den Leuten von Nintendo in Großostheim gefragt hat, wie die denn damals die Spiele übersetzt haben und es noch heute tun!
Vielleicht würden die gar nicht antworten, wenn sie nur das Wort ROM hören? Was meint ihr, vielleicht haben die Methoden die wir nicht mal erahnen können?

Ich weiß, vielleicht ist es einer dumme frage, aber ich muss es einfach wissen!
Sir Cash
Beiträge: 66
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Warum denn nicht mal in Großostheim fragen?

Beitrag von Sir Cash »

Hi Mittlerer
Wie bist den du auf diese Frage gekommen??
Ich kann leider keine Antwort geben!*g*
Das sie unsere Methode net kennen???
Könnte sein!(Viel leicht habe ich aber nur deine Frage falsch verstanden*G)

See Ya

[ 05. Juni 2001: Beitrag editiert von: Sir Cash ]
Gast

Warum denn nicht mal in Großostheim fragen?

Beitrag von Gast »

dass nintendo "eure" Methode kennt ist warscheinlich denn schließlich gab es das rom-hacken schon zu frühesten arcade zeiten durch die pirat-versionen diverser boards aus hk!

nintendo wird euch sicher auslachen: übersetzen "uralte" spiele für tote system und das umsonst. positiver nebeneffekt: ihr sorgt dafür dass niemand den namen nintendo vergißt, auch nicht in schlechten zeiten!

meine meinung: bleibt weiter dran!

blastar...
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Katana
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Warum denn nicht mal in Großostheim fragen?

Beitrag von Katana »

Wie die das übersetzen, weiß ich leider net, aber garantier mit "besseren" (?) oder zumindest anderen Tools Bild.
Das einzige was ich mal gesehen habe, war 'ne ISA-Karte, die mit 'nem SNES verbunden wurde und so Spiele programmiert wurden. Ob die so auch translaten, weiß ich net. Könnte mir aber vorstellen, daß bei denen die Cardridge nicht in ein ROM, sondern in Teile kopiert wird (source für Spiel, Grafik, etc.)
eXAXXiON
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Warum denn nicht mal in Großostheim fragen?

Beitrag von eXAXXiON »

Also, ich hatte irgendwo ein Interview mit einem Übersetzer in deutschland, wo auch gesagt wird wie das geht. Aber ich finde das jetzt nicht... ^^°. Wenn ich mich reht erinnere wurden die Skripte von Japan nach deutschland geschickt, wo der Übersetzer die dan übersetzt hat, und dann wieder zurück nach Japan wo die Programmierer den Text dan ins Spiel eingefügt haben.
Dazu brauchen sie, nehme ich mal an, SNES Entwicklungsstationen.

eXAXXiON
Old-Soininen
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Warum denn nicht mal in Großostheim fragen?

Beitrag von Old-Soininen »

Na dann, wärs ja ziemlich unnütz für uns!
Es ging ja darum, dass die vielleicht über besser Tool´s verfügen oder was weiß ich.
Das sie uns die Sachen nicht übersetzten war klar! Aber das noch keiner von dehnen sich jemals in der Scene hat blicken lassen...
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Knaubi
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Warum denn nicht mal in Großostheim fragen?

Beitrag von Knaubi »

also ich denke mal dass die einfach ne art script hatten, das dann übersetzt wurde und mit dem devkit, wie die original texte auch, ins spiel wieder eingfügt wurden. die brauchten ja nix zu hacken da sie ja das devkit hatten. wenn man ein original nintendo snes devkit hätte wären vermutlich alle probleme gelöst.
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Arkard
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Warum denn nicht mal in Großostheim fragen?

Beitrag von Arkard »

<BLOCKQUOTE><font size="1" face="Verdana, Arial">Zitat:</font><HR>Original erstellt von Sir Cash:
<STRONG>Hi Mittlerer</STRONG><HR></BLOCKQUOTE>

ich dachte ich wäre der mittlere! wer bin ich denn jetzt?!
fangorrn
der dunkle Wald
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Warum denn nicht mal in Großostheim fragen?

Beitrag von fangorrn »

Es gibt einige *mittlere aber nur einen *GROßEN, Alu!
Cool Moe Di
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Registriert: Mi Apr 18, 2001 12:01 am

Warum denn nicht mal in Großostheim fragen?

Beitrag von Cool Moe Di »

Nintendo und die ganzen Firmen arbeiten ähnlich wie wir. Klar, sie müssen nicht hacken, aber bei den Übersetzungen haben sie auch Einschränkungen, dass hat sich aber in letzter Zeit gebessert, da die Datenträger immer größer werden und mehr Platz zur Verfügung steht.
Die Übersetzer bekommen die Scripts, übersetzten sie, schicken sie dem Entwickler, der versucht sie einzufügen, schickt sie zum kürzen zurück, usw. bis der Text schließlich drin ist. Inzwischen ist es ja so, dass mehere Sprachen auf die Datenträger passen und die Hersteller lassen genug Platz, damit die Texte in allen Sprachen reinpassen. Meistens übersetzt Nintendo aber nicht aus dem Japanischen, sondern aus dem Englischen. Wenn also NoA einen Fehler macht, dann ist der - wenn er nicht entdeckt wird - auch bei NoE enthalten.

P.S.: Ich habe auch das ganze in einem Mag gelesen, in welchem weiß ich nicht mehr...
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Arkard
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Warum denn nicht mal in Großostheim fragen?

Beitrag von Arkard »

<BLOCKQUOTE><font size="1" face="Verdana, Arial">Zitat:</font><HR>Original erstellt von Fangorrn:
<STRONG>Es gibt einige *mittlere aber nur einen *GROßEN, Alu!</STRONG><HR></BLOCKQUOTE>

dann will ich der FastGroße sein! Bild Bild Bild
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Matthias
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Warum denn nicht mal in Großostheim fragen?

Beitrag von Matthias »

Bevor sich hier irgendwelche Legenden und Mythen um "den magischen devkit" oder so bilden... ein "devkit" ist genau das was der Name sagt... ein "development kit" eben. Software und Hardware um Spiele zu entwickeln, nix weiter, keine Wundermaschine der man mal eben sagt was man haben möchte und die das dann so nebenbei macht.

Und genau das gleiche haben wir auch... diverse Assembler/Disassembler, Bibliotheken, Debugger, Tools allgemeinen und Dokumentation, die sogar besser ist als die originale von Nintendo.
Die Hardwarekomponente der devkits brauchen wir nicht mehr... entweder macht man das am Emulator oder man kauft sich 'ne Kopierstation, die so ziemlich den gleichen Zweck erfüllt (und auch von kommerziellen dev'ern zu eben diesem Zweck genutzt wird).

Also nix is' mit Probleme gelöst...

-- Matthias

[ 07. Juni 2001: Beitrag editiert von: Matthias ]
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Knaubi
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Warum denn nicht mal in Großostheim fragen?

Beitrag von Knaubi »

@Matthias: dabei denke ich eher an die software, denn ich glaube nicht dass die ne kompression oder dte oder mte oder den ganzen scheiß irgendwie alles selbst programiert haben. ich kann mir das nicht so richtig vorstellen. logischerweise konnten die auch nur so viel text einbauen wie in der cadridge platz war, aber die hatten bestimmt auch bessere möglichkeiten als wir. klar, mit copiern und/oder emus können wir auch games entwickeln, aber ich denke trotzdem das die die meisten unserer probleme nicht hatten. ich denke dass man mit der original devkit software komprimierungen wieder aufheben könnte, es also nicht hacken müsste. das meinte ich mit "dann wären alle probleme gelöst".
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