Retro #11

Alles rund um das Thema Emulation und Retrogaming!

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retro64
Beiträge: 15
Registriert: Di Jun 19, 2007 5:09 pm

Retro #11

Beitrag von retro64 »

Retro 11 ist schon einige Zeit verfügbar mit Rücksicht auf die Geschehnisse hier in Winnenden (Retro kommt aus dieser Stadt) habe bisher noch nichts gepostet. Retro zum Thema "Ego Shooter" ist einen Tag vor dem Amoklauf erschienen. (blöder Zufall). Durch die unsachliche Diskussion in den Medien über Videospiele dieser Art haben mache Händler die aktuelle Ausgabe wieder aus den Regalen genommen. Weiter möchte ich den Umstand nicht kommentieren. Hier nun die Infos zur Ausgabe:

Retro #11 „EGO-Shooter“

Jedes neue „Medium“ wurde anfänglich mit Skepsis betrachtet. Das war beim Fernsehen nicht anders als bei Videospielen. Ersteres ist heute akzeptiert, letzteres hingegen ringt noch immer nach gesellschaftlicher Akzeptanz. Der Prozess gestaltet sich schwierig, denn dieses Medium ist durch seine vielen unterschiedlichen Genres komplex. Dabei stehen Ego-Shooter wie kein anderes Genre im Kreuzfeuer der öffentlichen Diskussion.
Als erstes Spiel seiner Zunft gelang es „Doom“ über den Kreis der Spieler hinaus zu einem kulturellen Phänomen zu werden. So schrieb der Spiegel anlässlich der Veröffentlichung von „Quake“ im Jahr 1996, über die „Doom“-Reihe „(…) die Horrorgames aus Texas sind nihilistische Meisterwerke voller Gewalt.“ Aber nicht nur auf kultureller Ebene haben diese Spiele ihre Spuren hinterlassen. Das Genre des Ego-Shooters ist ein amerikanisches Spielgenre und es gibt keine Spielegattung, die sich nach 2001 in ähnlicher Weise militarisierte, wie das der Ego-Shooter.
Spieler auf aller Welt können heute außenpolitische Konflikte aus Sicht des US Verteidigungsministeriums spielen, da viele Hersteller sich damit rühmen, Beratung von der US Army für ihre Titel bekommen zu haben. So stark die Ablehnung der US Außenpolitik in Europa in den letzten Jahren geworden sein mag, auf den Erfolg von Ego-Shootern, die genau diese propagierten hatte das keinen Einfluss.


Weitere Themen:

•Verbotene Lust – Videospiele zwischen Indizierung, Gewaltdarstellung und Emanzipation
•Kolumne – Der Waffenporno
•Mit eigenen Augen – Spiele aus der Ego-Perspektive
•Hardware – Das Vectrex
•Auf Ataris Spuren – Zurück nach Sunnyvale
•Im Interview – Ben Juda zur Neuauflage von Bionic Commando
•Evergreen – "Demon Attack"
•Film – Predator
– James Bond und die Q-Agentur
•Musik – „Elements“ Stu
– game boy music club
• Neue Spiele:
– The Babylon Project
– Sega Mega Drive Ultimate Collection
•CD-ROM, 11 Spiele für PC, Mac, Linux u.a.

RETRO #11 ist ab dem 10.03. im Zeitschriftenhandel erhältlich. Eine Händlerliste gibt es auf der Webseite
Oder bequem und versandkostenfrei online: http://www.go64.de/shop/product_info.ph ... D-ROM.html
retro64
Beiträge: 15
Registriert: Di Jun 19, 2007 5:09 pm

Retro #12 „3D: Eine Frage der Perspektive“

Beitrag von retro64 »

Retro #12 kommt bald.

Grüße

retro64

3D. Diese Buchstaben-Zahlenkombination steht seit den Anfangstagen der Computerspiele wie keine andere, für Spiele einer neuen Generation. In den 80ern genügte es den Namen eines Spielgenres mit dem Präfix 3D zu versehen, anstatt ihm einen vollständigen Namen zu geben, um die Einzigartigkeit des Titels hervorzuheben. Auf diese Weise entstanden Bezeichnungen wie „3D Maze“, „3D Speedway“ oder „3D Pool“.Die Bilder des Spiels werden heute, genau wie früher bei „Pong“, auf einem Bildschirm ausgegeben und sind zweidimensional. Dreidimensionale Berechnungen ohne Unterstützung spezifischer Hardware sind technisch extrem aufwändig zu realisieren. Aus diesem Grunde entwickeln Programmierer in der Frühzeit diverse Tricks, um ein räumliches Geschehen vorzutäuschen.
Erst Mitte der 90er verfügt die fünfte Generation (32-Bit) von Videospielkonsolen, über einen Chip für 3D-Grafik. Dieses Stück Silizium versetzt das System in die Lage mit Polygonen zu arbeiten, sie mit Texturen zu versehen und im virtuellen Raum zu bewegen. Zum ersten Mal in der Geschichte des Computer- und Videospiels sind Entwickler in der Lage, jede Spielidee in 3D-Grafik umzusetzen. Aus diesem Grund gilt der Wechsel zur fünften Videospielgeneration heute als das Ende des 2D-Spieldesigns. Interessanterweise gab es lange Zeit mehrere unterschiedliche Softwareverfahren, die nebeneinander existieren, bevor sich endgültig die Polygongrafik durchsetzt.
Mit welchen Tricks die Programmierer es schafften die dritte Dimension mit rein zweidimensionalen Techniken ins Geschehen zu holen und warum verschiedene Verfahren solange nebeneinander existieren konnten, erzählt Retro #12
Weitere Themen:
•30 Jahre Sternenkrieg – Timeline der Star Wars Videospiele
•Kolumne – „Killerspiel“ Diskussion
•Mit eigenen Augen – Polygone mit Herz
•Hardware – Atari Jaguar VR, Philips CD-I
•Auf Ataris Spuren – Zurück nach Sunnyvale Teil 2
•Im Interview – Sellam Ismail
•Evergreen – "Bomb Jack"
•Film – 3D
•Musik – Tante Renate
• Spiele – Namco Museum: Virtual Arcade, Reminiscence


RETRO #12 ist ab dem 02.07. im Zeitschriftenhandel erhältlich.
Oder online: http://www.go64.de/shop/product_info.ph ... D-ROM.html
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