Grafiken bei SNES ROM extrahieren

Hier könnt Ihr Erfahrungen rund ums Thema "ROM-Translation" und "ROM-Hacking" austauschen

Moderator: DarkZero

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Harsesis
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Grafiken bei SNES ROM extrahieren

Beitrag von Harsesis »

Ich habe das SNES ROM ""BomberMan 5 Gold"" und will daraus alle Grafiken extrahieren, welches Programm benötige ich dazu ?

Und ich will wirklich ALLE Grafiken, daher bitte keine Antworten wie ""mach Screenshots"". Falls ihr was über mein OS wissen müsst; ich hab DirextX9 auf Win2K (Elsa Gladiac MX Graka und 1,3 GHz Prozzi).

Vielen Dank im Vorraus
SinaP
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Beitrag von SinaP »

Es gibt keine grafiken in SNES ROM's 8)

Nur Tiles.
Eine Figur besteht aus mehreren Tiles, die von links nach rechts und oben nach unten zu jeweils 8x8 Pixeln aufgebaut ist.
- Das variert aber von spiel zu spiel etwas ;)

Da SnesEdit nicht von Win2k unterstützt wird, wird das auch nicht empfohlen :shock: jedes andere OS hat 'weniger' probleme.
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Harsesis
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Beitrag von Harsesis »

Ich hab Win98SE und Win2K Paralell installiert, kann mit 2 von meinen 3 PCs Win98 nutzen, also darf DAS kein Problem sein :wink:
Oder gibt es noch andere Programme ?

Kannst Du mir erklären wie ich diese Tiles nun betrachten kann :?: Die Grafiken kann ich dann ja selber ""zusammenschneiden"".

EDIT : ich hab jetzt mal MEINEN Avatar eingebunden, den ich per Screenshots erstellt habe. Dann siehst Du so ungefähr was ich will ;-)
SinaP
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Beitrag von SinaP »

Du hast nur mit Win2k und NT systemen ärger alle anderen gehen (meistens) :? ohne probleme.

Die Tiles sind meistens 4 Bit Tiles. Selten 3 oder 8 Bit.
Lade einfach Dein ROM und wenn Du ein zSnes Savestate hast dann lade das auch. Daraus wird dann die Palette für die richtigen farben geholt.

Die Tiles dann ins Clip-Board in der richtigen reihenfolge kopieren damit sie auch wie figuren aussehen. Unten rechts ist ein Button mit dem eine BMP vom Clip-Board gemacht werden kann.

Die BMP kannst Du dann mit einem Malprogramm Deiner wahl verhunsen wie Du lust und laune hast.
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AeternoS
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Beitrag von AeternoS »

Moment... wie funzt das mit dem ZSNES Savestate?
Kannst du das mal genauer erklären und was daraus resultiert?
Ist es egal, wo man ein Savestate macht? Oder sollte man es an einer Stelle machen, wo die Grafik erscheint, die man ändern möchte?
Aber das wär warscheinlich zu einfach, dann hätte wohl keiner mehr ein Problem, Grafiken zu hacken! :roll:
Larc: Du bist in der Hölle. [...]
Toto: Was soll das...? Was habe ich denn getan?
Larc: Na hör mal, du hast an Frauenkleidern geschnüffelt.
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SinaP
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Beitrag von SinaP »

Moment... wie funzt das mit dem ZSNES Savestate?
Die paar zeilen text aus der SnesEdit.ger wirst Du selber lesen können.

- Die *.zst ist ein abbild vom momentanen Spielstand, Position und geladenen daten (Paletten).
Hat aber nicht immer etwas zu sagen. Du spielst ja laufend mit denn gleichen Figuren also ist auch immer die gleiche Palette geladen.

Die geladene Palette ist auch immer 16x16 Farben groß. Also 16 verschiedene farbkompositionen für 16 verschiedene Figuren, Häuser, Landschaften, Tiere, ...

Wieviel mögliche ladbaren Paletten es im ROM gibt kann Ich Dir aber auch nicht sagen.

Wenn Du ein Savestate vom letzten Jahr nimmst dann wird das etwas schwierig ...
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Sotho Tal Ker
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Beitrag von Sotho Tal Ker »

*n00b-modus an*
kann ich mit dem ollen tool da auch p$x-iz0z h4xx0rn und da grafiken extracten ??
*n00b-modus aus*

SinaP:
Das heisst sozusagen, ich kann nur die Grafiken korrekt extrahieren (also mit den richtigen Farben), deren Paletten gerade geladen sind - richtig ? :)
Und welche anderen Savestate-Formate werden noch unterstuetzt ?
Also von GBC/GBA/NES-Emulatoren (oder anderen). :?:

MfG
STalKer-X
Frueher war alles besser - auch die Zukunft.
SinaP
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Beitrag von SinaP »

*n00b-modus an*
kann ich mit dem ollen tool da auch p$x-iz0z h4xx0rn und da grafiken extracten ??
*n00b-modus aus*
1) Lern anständiges deutsch sonst versteht man Deine übersetzungs versuche nicht.
2) ... nur wenn Du eine ISO geladen hast wird ein TIM Button sichtbar. Extrahieren, mit Photoshop oder sonst was bearbeiten, wieder einfügen.
Von einer vorhandene 4Bit Clut (Palette) bleibt nur eine Clut übrig ?? Weis Ich aber nicht warum ...
Das heisst sozusagen, ich kann nur die Grafiken korrekt extrahieren (also mit den richtigen Farben), deren Paletten gerade geladen sind - richtig ?
Die Palette im *.zst das Du laden tust wird verwendet. Wenn es ein altes oder ein *.zst von einem anderen ROM ist dann wird es wohl nicht stimmen ;)
Und welche anderen Savestate-Formate werden noch unterstuetzt ?
Also von GBC/GBA/NES-Emulatoren (oder anderen).
Vor ein paar jahren wäre das noch kein problem gewesen ... heutzutage mußt Du froh sein das Du überhaupt ein ROM findest ...
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Sotho Tal Ker
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Beitrag von Sotho Tal Ker »

SinaP

Nein, ich bin nicht so ein unbedarfter N00b. :P
Sieh es als eine etwas ueberzogene Aussage meinerseits an :wink:
Das mit den TIM's guck ich mir mal an, wenn ich nen geeignetes ISO gefunden habe. (Buffert SE die ganze iso ?)

Zu den ZST-Dateien: Ich meinte, ob im Savestate nur gerade die Paletten sind, von den Objekten auf den Bildschirm, oder ob da alle Paletten des Roms drin sind. Fuer ersteres muesste ich jeweils ein Savestate haben, wo das Objekt, welches ich extrahieren will, auf dem Bildschirm ist, damit es die richtigen Farben hat (Da nur dann die richtige Palette im Savestate gespeichert wird). Bei letzterem waere es ja egal, da braeuchte ich dann nur ein Savestate vom ROM.

Andere Savestates: Ich nehme mal ein willkuerliches Beispiel: Ich moechte aus einem GBC-ROM Monster-Grafiken extrahieren. Wie kann ich mir dafuer eine geeignete Palette mit den korrekten Farben basteln. ZSNES speichert die Paletten wohl im Savestate. Ob das bei No$gmb, BGB und VBA auch so ist, kann ich nicht sagen. Wenn dem so waere, koennte man doch einen aehnlichen Support wie fuer ZST's auch fuer diese Save-Formate machen - oder ? :?:
(Dies sollte man jetzt auf alle Systeme ausgeweitet denken, GBC hab ich nur mal als ein Beispiel genommen.)

So - und nun noch eine Frage an Leute mit ROM-Erweiterungskenntnissen:
Wenn ich ein SNES-ROM erweitern will, wie gross ist die naechste regulaere Erweiterung: 4kb oder 8kb ? Oder sind es noch weniger (2kb, 1kb) ? Das kleinste was ich gefunden habe, waren 8kb Erweiterungen. Waere gut wenn einer diese Luecke ausfuellen koennte. :wink:

MfG
STalKer-X
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SinaP
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Beitrag von SinaP »

Das mit den TIM's guck ich mir mal an, wenn ich nen geeignetes ISO gefunden habe. (Buffert SE die ganze iso ?)
Ja.
Du wirst bei ROM's größer 64MBit gefragt ob Du es buffern willst. - Das kann aber ein paar minuten dauern bis es geladen ist ;)

Ausserdem solltest Du vorher wissen ob Du soviel frein RAM speiher hast.

Du brauchst es auch nur am anfang beim suchen. (Das Suchen ist dann etwa 2 bis 3 mal schneller.) Beim arbeiten (übersetzen) nicht. Ausserdem ist in denn meisten suchen eine History enthalten, da brauchst man es nicht mehr dauernd suchen.

--

Im zst sind nur die aktuell verwendeten Paletten drin. Aber die Figuren haben ihre paletten nach einander im ROM gespeihert, deshalb sind auch bei nur einer sichtbaren Spielfigur die anderen Paletten mit geladen.
Wie geschrieben sind es immer 16 Paletten die dabei sind. Du klickst die anderen 15 der reihe nach an und kannst dann sehen für welche Figur welche Palette ist.
- Die Palette wird wird mit dem jeweiligen Tile im Clip-Board gesichert. Bei 65.536 möglichen farben kannst Du dann , geteilt durch 16, genau 4096 verschiedene Tiles + Palette im Clip-Board ablegen.
Hmmm, ... im Clip-Board passen über 10.000 Tiles rein ... Langt doch zum blödsinn machen ;)

Wo andere Paletten aus anderen Savestates sind weis ich nicht, habe auch keine brauchbare dokumentation gefunden. Das muß man im einzelnen ausprobieren wo die sind, wie sie aufgebaut sind und dann auch noch die richtige reihenfolge.
- Bei diesen temperaturen ist das kein spass mehr zu suchen und finden.
So - und nun noch eine Frage an Leute mit ROM-Erweiterungskenntnissen:
Gugst Du ROM erweitern in SnesEdit.
Immer 4MBit weise = 500.000 Byte.

1,2,4,8kb ist blödsinn. Oder Du meinst etwas anderes !


Sodele, ... genug geschrieben für dieses Jahr.
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Sotho Tal Ker
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Beitrag von Sotho Tal Ker »

Zum Erweitern nochma:

Die Translations von Star-Trans bzw. Trans-X von Super Castlevania IV
haben die Groesse:
Super Castlevania IV (E) [T+Ger1.00_Star-trans].smc --- 1083097 bytes
Super Castlevania IV (E) [T+Ger100%_TranX].smc --- 1090587 bytes
Das selbe gilt fuer die (U) Versionen.
somit enden diese Roms am offset 0x001086D9 fuer die ST Version und 0x0010A41B fuer die TX Version.

Andere gehackte ROMs wie diverse Hacks/Trainer haben eine andere Groesse, die nicht so willkuerlich abbricht:
Cliffhanger (E) [hI].smc --- 1064960 bytes

Hier wurde der Platz nach dem Code noch mit Nullen aufgefuellt - so dass als End-Offset fuer die Datei 0x00104000 steht.
Wie man sieht ist hier ein ""sauberes"" Ende (da 3 nullen am Ende :P)

Ausserdem wird dieses ROM von dem Tool smc.com so erkannt, das man problemlos den Header entfernen kann - bei den beiden erstgenannten ist dies nicht der Fall - smc.com meckert ""illegal filesize"".

Somit bezieht sich die Frage darauf - ob es eine minimale Erweiterung von 0x4000 sein muss oder weniger, z.B. 0x2000 oder 0x1000 oder evtl noch weniger.

(das 0x vor der Zahl bedeutet, das diese im Hexadezimalsystem ist. Wer nicht weiss was das ist - einfach ignorieren oder ne PM)

MfG
STalKer-X
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SinaP
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Beitrag von SinaP »

Hier wurde der Platz nach dem Code noch mit Nullen aufgefuellt
Ich fülle die erweiterung auch mit Null.
Es gibt auch Profis die das mit 32 (Leerzeichen) oder 255 (auch Leerzeichen) füllen, da gibt es dann hübsche crash bei profilierten Programen wie zB.: IPS.exe und anderen.
Ausserdem wird dieses ROM von dem Tool smc.com so erkannt, das man problemlos den Header entfernen kann - bei den beiden erstgenannten ist dies nicht der Fall - smc.com meckert ""illegal filesize"".
Das kommt darauf an was als 'illegal filesize' definiert ist.
Wenn smc.com das ROM mit 512 teilt, wegen Header, und dabei ein rest übrigbleibt dann hat es seine 'illegale filesize'.
das 0x vor der Zahl bedeutet, das diese im Hexadezimalsystem ist
Benutz doch h. Das ist universell und nicht compiler bezogen, was aber wurst ist weil ein nicht programmiererfahrener das sowieso nicht gleich versteht.

Die reguläre erweiterung ist 4MBit weise. Also immer in 500.000 Byte schritten. Hat etwas mit der 68er Architektur zu tun, die nichts mit einem Emulator auf einem 86x system zu tun hat.
Da dürfte es nur auf die genauigkeit der Emulation ankommen ob das als problem erkannt wird oder nicht.


Jetzt ist aber wirklich genug ;)
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Sotho Tal Ker
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Beitrag von Sotho Tal Ker »

Hab auch erst ueberlegt ob ich das ""h"" nehme oder ""0x"" - hab mich dann fuers letztere entschieden. :P :roll:

Und jetzt frag ich auch keine Fragen mehr - nicht vor Januar - hoffentlich. :P :P

MfG
STalKer-X
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Beitrag von SinaP »

Bei mir funktioniert der PM und E-MAIL Button ohne probleme 8)
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Sotho Tal Ker
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Beitrag von Sotho Tal Ker »

Ich finde schon, dass man solche Fragen in der Oeffentlichkeit stellen darf - zumal es recht gut Grundlagen abdeckt. (Natuerlich sollte man Sachen wie ROM-Erweiterung nicht gerade am Anfang machen.) :wink: :wink:

MfG
STalKer-X
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