<blockquote><font size="1" face="Verdana, Arial">Zitat:</font><hr>Die Charactergenerierung
Würfelt ruhig tüchtig, bis Ihr den idealen Hauptchar heraus habt. Gleich bei der Charaktergenerierung kann man die Grundsteine legen für späteren Erfolg oder späteres Scheitern. Zwar wird irgendwo behauptet, das zufallsgenerierte Auswürfeln würde die natürlichsten Chars ergeben, aber wir wollen kein durchschnittlicher Zufall, sondern ein genetisch höherwertiger Held werden.
Also: Wer weiß, was er später werden will, verteilt seine Punkte anfangs ideal.
Drei Charakterwerte sind für alle Klassen wertvoll: Konstitution, Geschicklichkeit und Stärke. Nur wer über genügend Hitpoints, deren Anzahl direkt mit der Konstitution zusammenhängt (steht die bei 20 oder höher, heilen Wunden über Nacht übrigens vollständig!), verfügt, wird auch härtere Kämpfe lebend überstehen. Die Geschicklichkeit wirkt sich direkt auf die Rüstungsklasse aus, die Stärke auf die Schlagkraft und auf das Gewicht, das man tragen kann (und nichts ist ärgerlicher, als später gute Items liegen lassen zu müssen, weil Kulis fehlen!). Weisheit und Intelligenz sind meines Erachtens weniger wichtig, es sei denn, man
strebt entweder die Geistlichen-Laufbahn oder eine Zauberkundigen-Karriere an, in diesen beiden letztern Fällen können die jeweiligen Werte (Weisheit bei Priester, Waldläufer und Druide, Intelligenz bei Zauberkundigen) natürlich gar nicht hoch genug sein. Das Charisma ist so?ne Sache: Zuuu niedrig sollte es nicht liegen, damit man anfangs überhaupt ein finanzielles Bein auf die Erde kriegt, aber mehr als ein 10er Wert ist Punktverschwendung, denn man trifft später genügend charismatische Persönlichkeiten, die als Gruppenführer ebensogut taugen wie der Hauptchar. Das ist wichtig: Ihr seid zwar die zentrale Figur des Spiels, aber in Euer Gruppe müßt Ihr keineswegs den Anführer spielen, da kommen andere NPCs durchaus infrage (Garrik, Imoen, Ajantis, Coran usw.). Würfelt am besten solange, bis Ihr auf eine Charakterwertesumme von gut über 80 kommt. Ich habe mal 93 ausgewürfelt, aber 83 ist auch schon nicht schlecht. Wenn Ihr nun auf Stärke, Konstitution und Geschicklichkeit jeweils 18 Punkte legt, bleiben noch 30 oder mehr Punkte für die anderen drei Charakterwerte übrig, die Ihr dann je nach Gutdünken
verteilen könnt.
Die Rasse
Das Geschlecht spielt bei der Charaktergenerierung überhaupt keine Rolle, da ist nur Euer Geschmack ausschlaggebend. Die Rasse ist dagegen sehr wohl von Bedeutung! Ich würde einen Menschen als Hauptchar empfehlen, denn nur Menschen können Klassenkombinationen eingehen, die der Mehrklassigkeit, welche allen anderen Rassen ermöglicht wird, auf jeden Fall vorzuziehen ist. Geringe Rassenvorteile (Elfen können schon von Anfang an einen Geschicklichkeitspunkt mehr bekommen, Zwerge einen Konstitutionspunkt usw., manche Rassen haben Infravision, die sich aber nicht besonders bemerkbar macht) können den Kombimöglichkeit-Vorteil nicht aufwiegen. Wenn Ihr eine nichtmenschliche Rasse vorzieht, so überlegt Euch genau, welche Klasse (Beruf) Ihr wählen möchtet, es bringt beispielsweise wenig, einen Zwerg in die Diebeslehre zu schicken, oder einen Halbling zum Axtkämpfer ausbilden zu wollen. Reizt die Rassenvorteile aus, d.h. gebt dem Zwerg seine 19 Konstitutionspunkte, dem Elfen seine 19 Geschicklichkeitspunkte usw.!
Die Klasse
Für alle, die?s immer noch nicht geschnallt haben: Paladine sind in BG die schlimmsten Versager! Merkt Euch das! Die wenigen magischen Kräfte (Böses entdecken, Hand auflegen) und erst sehr spät erreichbaren Pali-Zauber sind nicht der Erwähnung wert.
Jeder Hauptchar bekommt irgendwann die Fähigkeit, leichte Wunden zu heilen, das ist nicht dem Paladin vorbehalten! Und die Kampfqualitäten des Paladins sehen so aus, daß er keine Waffe weiter als bis 3 spezialisieren kann. Jeder hergelaufene Wald-und-Wiesen-Kämpfer plättet ihn mit links! Der Paladin muß auf seinen Ruf achten wie die Jungfrau auf ihren Keuschheitsgürtel ? sonst fällt er irgendwann (was aber in den Augen vieler BG-Profis noch die sinnvollste Pali-Karriere darstellt).
Das hohe Charisma des Paladins ist die am leichtesten verzichtbare Eigenschaft im Spiel. Und der Pali muß rechtschaffen gut sein, was übersetzt bedeutet: Ein Langweiler, der sich in keine Kneipenschlägerei verwickeln lassen darf, und der z.B. nicht zum Dieb kombiniert werden kann. Nun gut, er hat einige Glücksboni (lest in der Bedienungsanleitung nach), aber die wirken sich im späteren Spiel nicht mehr besonders doll aus.
Fragt sie, die Profi-Spieler, und sie werden unisono für die Kämpfer-Klasse beim Hauptchar stimmen. Denn es gibt im ganzen Spiel keinen einzigen wirklich perfekten Kämpfer-NPC. Einer der drei Schlüsselwerte (Konstitution, Kraft, Geschicklichkeit) ist bei jedem NPC zu niedrig, bei Khalid ist es die Stärke, bei Shar-Teel die Konstitution, bei Kagain sind es Geschicklichkeit und Stärke usw. usf.. Der Hauptvorteil des Kämpfers liegt in seiner Möglichkeit, sich auf seine Lieblingswaffe zu spezialisieren, und das wird im Laufe des Spiels ein echtes Schmankerl: Bei 5 Spezialisierungpunkten auf einer Waffe sitzt jeder Schlag, und der Schaden, der
beim Gegner angerichtet wird, ist gewaltig. Niemand, kein Waldläufer und kein Paladin, kommt da auch nur annähernd an den Kämpfer heran. Sehr angenehm ist auch die hohe Hitpoint-Zahl, die ein Kämpfer (so man ihn mit genügend Konstitution versehen hat) pro Stufenanstieg zusätzlich zugesprochen bekommt. Diebe, Barden, Magier oder Kleriker kommen dabei zum Beispiel recht mager weg. Im übrigen kann der Kämpfer bis auf die Schattenrüstung und die Magierroben alle Rüstungen tragen und sich so im Spielverlauf zu nahezu unknackbaren Rüstungsklassen emporsteigern. Der Hauptvorteil des menschlichen Kämpfers ist die zu einem späteren Zeitpunkt mögliche Kombination, und die will ich an dieser Stelle schon mal ausführlich erörtern.
Kombinationen sind, wie erwähnt, nur Menschen möglich. Prinzipiell läßt sich also jede Klasse in Laufe ihrer Karriere umschulen (kombinieren), allerdings müssen hierfür gewissen Voraussetzungen gegeben sein. Wenn ich einen Kämpfer in einen Paladin umschulen möchte, muß dieser Kämpfer rechtschaffen gut sein, sowie einen hohen Charismawert haben. Möchte ich ihn zum Waldläufer umschulen, braucht er einen gewissen Weisheitswert. Die genauen Zahlen könnt Ihr im Handbuch nachlesen, bei keiner Klasse kann ein Charakterwert ganz auf Null gesetzt werden, allerdings ist es schon ein Unterschied, ob jemand mindestens drei oder mindestens vierzehn Punkte auf Weisheit haben muß. Ein Magier braucht eine gewisse Mindestintelligenz, ein Dieb eine Mindestgeschicklichkeit, ein Kämpfer eine Mindeststärke, die jeweils über einer durchschnittlichen 10 liegen. Habe ich einen Kämpfer mit einer Intelligenz von 6, läßt er sich später nicht zum Zauberer umschulen, er fällt schon beim schriftlichen Einstellungstest der magischen Gilde durch? Habe ich einen Magier mit Stärke von 10, kann ich ihn später nicht zum Kämpfer
umschulen, weil er die schweren Zweihänder, mit denen in der Kaserne trainiert wird, kaum heben kann.
Der kluge BG-Spieler plant also voraus. Er überlegt sich, welche Fähigkeiten ihm am erstrebenswertesten erscheinen. Nun, manchen scheint es erstrebenswert, den schrägen Vogel der Gruppe zu spielen und sie mit Leierklängen zu erfreuen, solche entscheiden sich für eine Karriere als Barde. Andere haben eine natürliche Affinität zu Tieren und möchten mit den Bären im Wald lieber schmusen, als sie zu vertrimmen. Also werden sie Waldläufer. Dann sind da wieder welche, die finden großen Gefallen an schnieken Uniformen, sie möchten dem schönen Geschlecht gefallen, und meinen daher, besonders schön aussehen zu müssen.
Außerdem haben sie die Moral und Tugend-Blättchen (Wachturm, Erwachet!) abonniert und entscheiden sich für die Paladin-Laufbahn. Wie auch immer ? vielleicht möchte man doch noch einige andere Fähigkeiten später erwerben und überlegt sich schon zu Beginn des Studiums, später mal den Studiengang zu wechseln. Dann sollte man eben von Anfang an darauf achten, später die Bedingungen auch erfüllen zu können. Wenn ich ein Tugendbold und Paladin bin, werde ich allerdings nie (NIE!!) zu den Dieben gehen können, denn meine anfangs gewählte Gesinnung läßt sich nicht mehr ändern. Einmal rechtschaffen gut, immer rechtschaffen gut, selbst wenn man später Kinder grillt und wehrlose Frauen nach dem Mißbrauch in an die Bäume gepinnten Fitzelchen am Tatort zurückläßt. Ein Dieb, der vielleicht in seinem Leben nie auch nur einem einzigen Kreischling ein Haar krümmen wird, aber sich aus Hunger eben am Eigentum (Äpfel) fremder Leute vergreift, kann nicht rechtschaffen gut sein, läßt sich später also auch nicht zum Pali umschulen.
Es haben sich in Dutzenden von Spieldurchgängen zwei Ideal-Kombis herauskristallisiert, die jeweils allein in der Lage sind, das gesamte Spiel zu bestehen (inklusive Endkampf und allem): Die Kämpfer-Dieb-Kombination und die
Kämpfer-Magierspezialist-Kombination. Bei beiden Kombinationen ist es aber sehr hilfreich, die EP-Grenze des Spiels aufzuheben, da sonst zu schnell beim Stufenaufstieg Schluß ist. Der Vorteil der beiden Kombinationen besteht darin, daß man ersteinmal als Kämpfer anfängt, und haufenweise Hitpoints sammelt. Obendrein spezialisiert man sich auf eine Waffe, bis man es mit dieser zur absoluten Meisterschaft gebracht hat (5Spezialisierungspunkte). Am besten ist es, man wählt das große Schwert zur Spezialisierung aus, denn die besten Waffen im Spiel sind große Schwerter. Es gibt übrigens ein bestimmtes Schwert, das durch Magie die Rüstungsklasse um ?2 verbessert (je niedriger die Rüstungsklasse, desto besser, das ist etwas verwirrend, lest dazu im Handbuch nach?). Dieses Schwert ist allerdings eine Spezialanfertigung für jemand ganz Bestimmten, und es funktioniert nur in der Hand eines guten Charakters. Daher sollte man, wenn man alles richtig machen möchte, bei der eigenen Gesinnung immer ?gut? wählen, wobei man dann ja noch die Möglichkeit hat, sich zwischen rechtschaffen, neutral und chaotisch gut zu
entscheiden.
Hat man irgendwann im Laufe des Spiels dieses Schwert erworben, so wäre es dumm, auf einer anderen Waffe spezialisiert zu sein, denn dann würde man entweder auf die speziellen Waffenfertigkeiten oder auf eine verbesserte Rüstungsklasse verzichten müssen.
Am Anfang darf man als Kämpfer 4 Waffenfertigkeitspunkte verteilen, leider erstmal nur zwei pro Lieblingswaffe. Um ein Allroundtalent zu werden, hat es sich als praktisch erwiesen, zwei Punkte auf das große Schwert und zwei Punkte auf den Bogen zu legen. Alternativ zum Bogen kommt auch die Armbrust infrage, die beste Armbrust im Spiel läßt sich recht früh käuflich erwerben, wenngleich zu einem ziemlich hohen Preis. Wie auch immer: Man überlegt sich jetzt schon, ob man später einmal zum Dieb oder zum Magier umschulen möchte. Im ersten Fall gönnt man sich die vollen 18 Geschicklichkeitspunkte, im zweiten die vollen 18 Intelligenzpunkte. Ein geschickter Dieb lernt das Stehlen, das Öffnen von Schlössern und Türen, das Entschärfen fieser Fallen und das hinterlistige Sichanschleichen viel schneller als einer, der sich ungeschickt und tolpatschig bewegt. Ein intelligenter Magier kann mehr Zaubersprüche im Kopf behalten und die Wahrscheinlichkeit, daß er gefundene Sprüche korrekt in
sein Zauberbuch überträgt, ist höher.
Allerdings wurde weiter oben ja schon erwähnt, daß die Geschicklichkeit für jeden vorteilhaft ist, weil sie auch die Rüstungsklasse erhöht (man kann den gegnerischen Angriffen geschmeidiger ausweichen), also sollte man sich auch bei dem Vorsatz, seinen Kämpfer später mal zum Magier umzuschulen, ihm eine hohe Geschicklichkeit zuwürfeln.
Gesetzt den Fall, wir haben einen Kämpfer, dessen Konstitution 18 beträgt, so kann er bei jedem Stufenanstieg 14 zusätzliche Hitpoints erwerben. Im Idealfall hat er dann bei Stufe 9 seine vollen 5 Waffenpunkte auf dem großen Schwert und 126 Hitpoints.
Und wir achteten natürlich darauf, daß er gewaltig stark gezüchtet wurde, d.h. er hat mindestens Stärke 18. Übrigens sollte die Zahl hinter der 18 beim Kämpfer möglichst hoch liegen, die genaue Bedeutung dieser Prozentzahl läßt sich im Handbuch nachlesen, wobei 18/00 allerdings 18/100 bedeutet, also besonders gut ist, nicht etwa eine besonders schwache 18 meint. Ein solcher Krieger ist der Alptraum seiner Feinde, vor allem, wenn er gut gerüstet mit magischen Schwertern, Helm, Rüstung, Armbändern usw. selbige Feinde malträtiert. Die ideale Rüstung sieh für ihn folgendermaßen aus: Ein Feldharnisch, der Helm und der Umhang Baldurians, der Defender+5 (das Schwert, das die Rüstungsklasse verbessert), der Schutzring +2, ein Gürtel, der vor Hieb- oder Spaltwaffen schützt, ein spezieller Schutzschild, der die normale Rüstungsklasse um 1, die gegen Geschosse um 4 erhöht, die Armbänder der Waffenmeisterschaft, und ? da scheiden sich sicher viele Geister, die Klaue von Kazgeroth. Dieser verfluchte Ring mindert die Konstitution unseres Helden, er hat also ganze zwei Konstitutionspunkte weniger, weshalb er auch auf 18 Hitpoints verzichten muß. Er wird auch anfälliger für Gifte. Dafür allerdings verbessert sich seine Rüstungsklasse nochmal um 1, und da er den Gegnern schemenhaft verschwommen erscheint, wird es für sie nochmals wesentlich schwieriger, mit Fernwaffen auf ihn zu zielen, sodaß seine Rüstungsklasse gegen Geschosswaffen ansteigt. Ich nehme die negativen Begleiterscheinungen der Klaue gern in Kauf: Warum sollte ich mir um die Auswirkungen von Git Gedanken machen, wenn ich so gut wie nie von vergifteten Pfeilen getroffen werde? Auch giftige Spinnen kommen mit ihren Beißwerkzeugen kaum durch meine Rüstung hindurch ? so what?! Aber gut, dieser spezielle Ring ist Geschmacksache, alternativ gibt es andere Ringe, wie zum Beispiel der Feuerschutzring, der mich gegen magisches Feuer 50%ig schützt.
So ? damit wäre der perfekte Kämpfer ausgebildet (allerdings erst bei 250.00 Erfahrungspunkten, bis dahin ist es ein langer Weg!). Denkste? Von einem Kombi wird er jederzeit locker ausgehebelt. Z.B. vom Kämpfer-Magier-Kombi. Der entsteht, wenn man eben diesen beschriebenen Kämpfer nach Erreichen seiner 9 Stufe umschult zum Magier. Dabei verliert er erstmal seine speziellen Waffenfertigkeiten, sowie die Möglichkeit, Helm, schwere Rüstung und Schild zu tragen. Er muß als Magier also nochmal ganz von vorn anfangen. Mit zwei mickrigen Level1-Zaubersprüchen, die er sich merken kann, und die kaum Durchschlagskraft haben. Mit einem jämmerlichen Waffenpunkt, den er noch nichtmal auf das große Schwert verteilen kann, und den er am besten auf die Schleuder legt. Denn von nun an muß er seinen Platz in der Truppe von vorn nach hinten verlegen, um in seiner Ungeschütztheit (keine vernünftige Rüstung!) nicht verletzt zu werden. Denn das Problem bei der Sache ist, daß zu diesem Zeitpunkt im Spiel die Feinde schon recht deftig sind. Zwar behält der frisch Umgeschulte seine bislang angesammelten 126 Hitpoints, die ihn auch den einen oder anderen durchgedrungenen Kreischlingsangriff überleben lassen. Aber ein Oger-Berserker haut halt doller zu, da sind 126 Lebenspunkte schnell futsch. Daher orientiert er sich nach hinten in der Gruppe, hält sich weitgehend aus den Kämpfen raus, wirft ab und an mal einen Lehmklumpen oder spricht seine Micker-Zauber, und läßt ansonsten die Kumpels die harte Arbeit verrichten. Auch vom Zugucken wird man schlauer, und so gewinnt er nach und nach die Eps, die ihn irgendwann zu einem Level10-Magier machen. Jaha! Und dann kommt zur Freude über die tollen Zaubersprüche, die man aussprechen kann, mit einem Schlag auch das volle Fähigkeitenarsenal des Kämpfers zurück. Denn wenn man in der zweiten Klasse eine Stufe höher als in der ersten steht, ist die Umschulung beendet, und die Fähigkeiten beider Klassen stehen zur Verfügung. Und aus dem Magier wird ein Kampfmagier, vor dem sich die Ankhegs verkriechen würden, wenn ihnen die Programmierer diese Möglichkeit gegeben hätten! Zwar kann er nicht in Rüstung zaubern, aber er kann das Spezialschwert, den Schild und den Helm tragen. Und so kann er sich unsichtbar zaubern, oder seine Geschwindigkeit per Hastzauber verdoppeln oder beides zusammen. Er kann sich durch magische Rüstungen und Schutzschilde gegen Magie wappnen. Oder das alles zusammen! Unsichtbar, beschleunigt und magisch geschützt pirscht er sich an den Feind heran und zieht dem per Spezialkamm den Scheitel nach. Bis zum Boden? Von der kleineren Kugel der Unverwundbarkeit geschützt, wandert er in aller Gemütsruhe durch Feuerfallen, mit dem ?Schutz vor Geschossen?-Zauber stellt er sich vor die Hobgoblins und erfreut sich an deren Frust, wenn sie ihre Pfeilköcher ohne Resultat leerschießen. Oder er benutzt statt des Defender-Schwerts lieber das Schwert Spinnenfluch. Vorher spricht er den Netzzauber aus, sodaß die Feinde sich nicht mehr bewegen können, und dann werden in aller Seelenruhe die Häupter meiner Lieben zum Rollen gebracht. Luschtig!
Soweit also die Kämpfer-Magier-Kombination.
Die Kämpfer-Dieb-Kombi ist aber auch nicht von schlechten Eltern. Erstens einmal kann man nach vollzogener Kombination mit dem Mithril-Kettenhemd von Drizzt eine sehr gute Rüstung tragen, ohne seiner Diebesfähigkeiten verlustig zu gehen. Und dann gibt es den Bonus für hinterlistigen Angriff. Da wird der Schaden je nach Diebesstufe verdoppelt, verdrei- oder vervierfacht.
Hierzu muß die Fähigkeit des Diebes, sich im Schatten zu verstecken, gut ausgebildet sein (weit über 100%!!), und der sich von hinten an den Feind heranschleichen. Dieser Angriffszuschlag ist leider nicht bei Fernwaffen zu bekommen, auch Zweihänder, Äxte oder Stäbe bekommen den Zuschlag nicht. Aber eben unser schon mehrmals erwähnter Defender+5! Wenn unser Kämpfer/Dieb-Kombi nun 5 Waffenfertigkeitspunkte, eine hohe Kraft und Geschicklichkeit hat, sich von hinten an den Feind heranpirscht und zuschlägt: Dann zuckt jener Feind nicht mal mehr, dann senkt er sich als rosa Nieselregenwolke gleichmäßig über die Karte. Es lassen sich so mit einem Schlag locker 150 Hitpoints oder mehr abziehen? Na gut, manche Feinde erlauben diese Taktik nicht, die muß man aus der Erde hervorlocken, oder sie machen sich unsichtbar. Aber die sind in der Minderheit.
Gegen fette Gegner wie Oger, Bären oder Schleime und Spinnen ist das beschriebene Vorgehen ideal anwendbar.
Übrigens ist es bei normalem Spiel immer vorteilhaft, einen Kämpfer umzuschulen, statt eine andere Klasse in einen Kämpfer. Denn sowohl Magier als auch Dieb (der vor allen anderen) steigen schneller auf als Kämpfer, was bedeutet, daß man weniger EPs braucht, um einen Kämpfer6/Dieb7 heranzuziehen, als umgekehrt einen Dieb6/Kämpfer7. Außerdem sind die wirklich ausschlaggebenden Fähigkeiten des Kämpfers bei Stufe 9 (fünf Spezialisierungspunkte auf einer Waffe) ausgereizt, während die Vorzüge von Magiern und Dieben auch oberhalb der Stufe 10 noch weiter zunehmen (mehr und bessere Zaubersprüche, Verbesserung in den Diebesfähigkeiten). Na schön, man kann natürlich auch oberhalb von Level 10 noch Waffenfertigkeitspunkte beim Kämpfer sammeln, aber der Aufwand wird immens, und man nutzt ja eh meist dieselbe Waffe. So, hiermit wäre das Thema ?die perfekte Kombination? wohl ausreichend abgehandelt. Anzufügen sei noch der Hinweis, daß sich mehrklassige Charaktere (nur für Nicht-Menschen möglich!) zwar in allen ihren Klassen verbessern, und zwar immer weiter (nach einer Kombination kann man sich ja nur im zweiten Beruf weiterbilden), dies aber sehr langsam vor sich geht (denn die EP werden immer auf mehrere Klassen verteilt). Auch kann der mehrklassige Charakter nie mehr als 2 Waffenpunkte auf eine Waffe verteilen, womit die Vorzüge des Kämpfers bei einem mehrklassigen Char schon mal wegfallen.
Ein Wort in diesem Zusammenhang noch zur EP-Grenze des Spiels. Insbesondere vor Erscheinen des AddOns waren viele Spieler gefrustet, daß so früh Schluß mit dem Aufstieg ihrer Helden war (bei 89.000 EP je Charakter). Ich entsinne mich diesbezüglich hitzig geführter Debatten. Nach DLDS hatte sich die Situation etwas entkrampft, denn das Ansteigen der Grenze auf 161.000 war schon ganz gehörig. Trotzdem wird jeder leidenschaftliche Spieler diese Grenze früher oder später überwinden wollen, und daher Godlike oder ein ähnliches Programm einsetzen. Dann allerdings wird auch dieser Spieler im Regelfall irgendwann an eine EP-Grenze stoßen, die in seiner Geduld begründet ist, und bei den meisten Chars so um die 250.000 EP liegt. Mehr als eine Viertelmillion Punkte pro Mann zu sammeln, hat sich als äußert langweiliges Geschäft erwiesen, denn irgendwann fehlem einem die EP-reichen Gegner. Bei 250.000 EP haben mehrere Charaktere nochmal einen Levelanstieg (zum Beispiel der Kämpfer oder der Magier), die nächste Stufe braucht dann aber schon wieder mehr als hunderttausend Punkte zusätzlich und bringt nit mehr allzuviel. Daher gibt man es irgendwann dran, noch eine Stufe aufzusteigen, und begibt sich schließlich in Richtuung Endkampf.
Eine solche im Spiel begründete Grenze finde ich viel besser als eine vorsätzlich und künstlich errichtete. Wer wirklich großen Spaß daran hat, soll doch meinetwegen sich einen Level19-Kämpfer heranzüchten, falls man Hausverbot in der Stammkneipe hat, möchte man schließlich seine langen Abende irgendwie rumbringen?
Wenn man also seine Kombis plant, sollte man diese natürliche EP-Grenze schon im Auge haben, und dementsprechend früh genug umschulen, um nicht zu viel Zeit in den Trainingshöhlen zubringen zu müssen. Daher bleibt der Kämpfer9/Magier10-Kombi also unwahrscheinlich, da er in einem Spiel mindestens 500.000 EP bräuchte. Sinnvoll ist die Umschulung eines Kämpfers aber auch schon nach Erlangung des 4 Waffenspezialisierungspunktes auf einer Waffe, also bei Stufe 6. Hier ließe sich eine Kombination zum Dieb sogar noch innerhalb der programmiertes EP-Grenze des Basisspiels vollständig durchführen.
<hr></blockquote> von Chinasky auf
www.baldurs-gate.ch