Hilfe zu Lufia 2
Verfasst: Sa Okt 21, 2000 1:08 pm
von MIGGEL
Hallo!
Ich weis nicht ob das dir eine Hilfe ist.Habe ich mit einen
Übersetzungsprogramm übersetzt.Bischen wirr aber es geht schon.
Lufia 2 Walthrough - Teil 2
</title> </head> <body> <pre> </pre> <h2> Chpt 9 - der größte Krieger in der Welt und einem Sinistral </h2> <p>-als Sie betreten das Schloß, ein cinemein beginnt in welches eine Armee von Monster treten ein, um das Schloß anzugreifen. Der Leiter der Monster, Idura erklärt, daß er gesandt worden ist, um Sprung zu zerstören. Mit dem Angriff wird von einem einzelnen blauhaarigen Mann aufgehört. Während Witz nicht der starke Punkt des blauhaarigen Mannes sein kann, schröpft er leicht Iduras Monster. Nur einem einzelnen Schleim wird überlassen, der vom Prinzen des Sprungs getötet wird, den zu seiende Bedürfnisse mögen, der Krieger mit dem Namen Dekar. - entsprechen Dekar am Eingang zum Schloß, und er den Ruf der Maxime kennt und sehen will schon wie gut ein Schwertkämpfer er ist. Maxime ändert das Thema in Gades. Dekar denkt, daß es schön ist, daß das Sinistral eine Stadt durch sich ausnehmen kann, und er Gades entsprechen will, ihn zu besiegen. Dekar fordert Sie auf, das Schloß und die Blätter zu genießen. Band die Läden des Königreichs, nein, buchstabiert Waffen: Stab, Krummschwert, Bronzeschwertrüstung: verketten Sie Rüstung, dickes Tuch, Steinplatte, Eisenhelm, festsitzenden Helm, runden Schild - die Rede über das Schloß von Dekar, und wie der Prinz Alex denkt, daß er stärker ist, als er wirklich ist, nach dem Erkunden des Schlosses, gehen Sie zum Thronzimmer. Ein Mann berichtet, daß Idura zum nördlichen Labyrinth ging.
Der Prinz plant, zu dort durch sich zu gehen, um Idura zu besiegen. Der Prinz geht, und der König fragt Dekar, um nach ihm (anscheinend dies geschieht viel) zu gehen und ihm in Geheimnis zu helfen. Dekar geht. - gehen nordwärts zum Labyrinth, das einmal vor 50 Jhr ein Schloß vor einem Erdbeben war, </p> <h3> nördliches Verlies </h3> <p> B1 - das Eingangszimmer hat 2 Reihen von angezündeten Fackeln und 3 Türen. Nehmen Sie die NÖ Tür zuerst in ein Zimmer mit Gras, das in der NÖ Ecke wächst. Schneiden Sie das Gras nahe der westlichen Wand von NÖ Nische für einen geheimen Pfad zu einem Schatz (Donnerring). Dann nehmen Sie die Stufen unten. B2 - dieses Zimmer hat Mengen des Grases. Schneiden Sie das Gras in der NW Ecke, um einen versteckten Boden als Schalter zu offenbaren, um die S Tür zu öffnen. Gehen Sie südwärts. Haken Sie über die Spalte zu einer NW Tür fest. - die Tür führt zu einem in 2 Abschnitte von einer Spalte geteilten Zimmer. Es gibt einen Schalter, der die Dornen in jeder Hälfte dieses Zimmers kontrolliert. Gehen Sie zum kleinen Stück Boden östlich vom Schalter und schlagen Sie den Schalter mit dem Haken, um den Schalter zu Blau zu ändern, und lassen Sie die Dornen im nördlichen Abschnitt dieses Zimmers fallen. Kehren Sie zum Eingangszimmer zurück. Nehmen Sie die N Tür und nehmen Sie jene Stufen unten. - gehen südwärts von den Stufen hinunter, und Sie werden im nördlichen Abschnitt des Zimmers sein mit dem Schalter und Dornen. Gehen Sie durch die NW Tür und schlagen Sie das Druckmittel, um eine Brücke zu erweitern, im westlichen Abschnitt des Zimmers. Gehen Sie durch die NÖ Tür und den NÖ Paß, durch das nächste Zimmer, einen Schatz (tödliches Schwert) zu bekommen. - zurückzugehen zum Eingangszimmer und zu brauchen die NÖ Tür wieder, um zum Zimmer mit dem Schalter und Dornen zurückzukehren. Verwenden Sie den Haken, um den Schalter zu Rot zurückzugeben und die Dornen nahe Ihnen zu senken. Gehen Sie durch die SW Tür, und Sie werden im Zimmer sein, wo Sie gerade schufen eine Brücke. Zu gehen durch die NW Tür und zu bombardieren die N Wand im nächsten Zimmer, einen Schatz zu bekommen, (donnern zu streichen - dieses zu verkaufen oder es an ein Kapselmonster zu verfüttern nicht. Sie werden in der Lage sein, es später auszurüsten, ein neuer Begleiter). Kehren Sie zum Eingangszimmer zurück und nehmen Sie die NW Tür. B1 - geht durch Zimmer, bis Sie zu einem Zimmer mit einer Plakette und einem Rätsel und einem Satz von Stufen kommen, hinunter. Plakette - Ò es gibt ein Muster zum Wahnsinn der Stufen. Fangen Sie sie an einer Stelle ein, von der sie nicht flüchten können, . Ó Diese Stelle ist die äußerste Südspitze des Fliesenmusters. Um die Stufen einzufangen, geht an sie von der westlichen Seite heran, um die Stufen zu drücken, Süden.
Wiederholen Sie, bis die Stufen eingefangen sind. Gehen Sie hinunter. B2 - gehen südwärts in ein großes Zimmer mit einer Säule, einem Topf und einem Bodenschalter. Drücken Sie die Säule eins Osten, festhaken dann zu Säule und plaziertem Topf auf Bodenschalter, um S Tür zu öffnen. Gehen Sie südwärts und nehmen Sie die Stufen unten. B3 - dieses Zimmer wird sich in 2 Abschnitte von einer Spalte geteilt. Nehmen Sie die NÖ Tür in ein Zimmer mit Umzugsbühnen. Sie können die Bühne durch Treten auf den Richtungspfeilen auf den Kanten der Bühne bewegen. Sie können nur die Bühne in der Richtung der Pfeile bewegen. Treten Sie auf der 3 Pfeilbühne und Fahrt es 2 Osten zur SE Tür. Nehmen Sie die SE Tür, und Sie betreten den Südabschnitt eines Zimmers, das eine Anzahl von Länderinseln hat. Haken Sie zu den Säulen fest, um das leichte Kapselmonster zu erreichen. Kehren Sie zum Zimmer mit den Umzugsbühnen zurück. - zu gehen zur Bühne mit den Pfeilen zum S und E (zu vergewissern sich nicht auf Pfeilen zu treten, um nach Bühnen umzuziehen). Reiten Sie die S und E Bühne eins ostwärts zur NÖ Tür. Nimmt die NÖ Tür und Sie werden im nördlichen Teil des Zimmers sein, wo Sie das Kapselmonster bekamen. Drücken Sie die 4 Säulen weiter zum grauen Platz auf dem Boden, um eine Bühne anzuheben, um den Schatz (DragonEgg #4) zu bekommen.
Rückgabe, die mit Umzugsbühnen zu wohnen ist. - gehen zur 3 Pfeilbühne (in SE Ecke), reiten eins Westen. Gehen Sie zu Bühne mit den einzelnen Pfeilsüden und Fahrt es ein Süden. Gehen Sie zu Bühne mit Pfeil zu N und E und Fahrt es eins E. gehen zu 3 Pfeilbühne und Fahrt es 2 N, 1 W zu NW Tür. Gehen Sie durch die Tür. - Sie sind jetzt im nördlichen Abschnitt des ersten Zimmers von dieser Ebene. Es gibt eine Plakette auf der Wand und einem Block von 9 Flammenkämmen (2 dunkel sind, leicht ausruhen). Die Plakette liest: Ò zünden alle die Tafeln mit einer Bombe an . Ó die Kämme sind wie dies: 1 2 3 (1 und 2 sind dunkel) arrangiert.
4 5 6 7 8 9, um alle die Kämme zu drehen, leuchtet, stellt eine Bombe auf 6 und dann 7 (Schwert, bis jede explodiert, schwenken). Dies macht alle die Kämme dunkel. Jetzt stellen Sie eine Bombe auf 5 und bringen Sie es dazu, explodieren zu lassen. Zu stellen und zu lassen explodieren Bombe auf 3, 9, 7 und 1, um alle zu machen, leichte Kämme und Gehaltserhöhung überbrücken Westen, wertzuschätzen, (Lebenstrank) und Stufen hinunter. Gehen Sie hinunter. B4 - gehen südwärts zu einer Sicherungsstelle. Gehen Sie südwärts bis zu einem Zimmer mit 2 Bodenschaltern und einer einzelnen Säule weiter. Drücken Sie die Säule weiter zum östlichen Bodenschalter, um die NÖ Tür zu öffnen. - letzter Raum: Da Sie die Brücke zum Prinzen des Sprungs überqueren, fällt der Boden um Sie herum um, und Sie sind eingefangen. Idura erscheint durch Blockieren des Fluchtzauberspruchs und fängt Sie dadurch ein. Sie werden dann von ersten 4 Mamas (die gegenüber Feuer verwundbar sind) und dann 3 Trollen angegriffen. Idura verspricht, um fortzufahren, Monster gegen Sie zu senden, bis Sie von Dekar getötet werden, kommt an, um mehr von Iduras Monstern und Panik von Idura zu besiegen. Der Prinz scheint auch den Fehler seiner leichtsinnigen Wege und Einkünfte zum Schloß mit Dekar gesehen zu haben. Schließlich bittet Dekar darum, mit Ihnen zurück in Sprung zu sprechen. - zurückkehren zum gebundenen Königreich. Wenn Sie am Schloß ankommen, sagt Ihnen die Eingangswache, daß Gades kam und den König sah. Er bittet Sie darum, den König sofort zu sehen. - gehen zum Thronzimmer, und der König sagt, daß Gades beabsichtigt, Seim Insel zu versenken, wo Parcelyte ausruht. Dekar (Stufe 20) geht zum östlichen Turm, um Gades und Maximenfreiwillige anzuhalten, die mit ihm zu gehen sind, aber will, daß Tia und Selan zu Parcelyte gehen und die Leute zu Sicherheit führen.
Die Partei vs. Gades ist 2, bis Typ ankommt. Seine Schwester ist gut, und er ist zu Hilfe zurückgekehrt. Es ist jetzt 3 vs. das Sinistral. *** bringen Dekar und Typen in die vorderen Ränge und die vordere Maxime in der Rückseite. Maxime ist d nur eins mit heilen Zauberei so läßt ihn als Heiler auf dieser Reise wirken. Auch denken Sie daran, jedes Dekar auszurüsten, oder verspotten Sie früher mit dem Donner Beil, das niemand ausrüsten konnte.
</p> <h3>Alter Turm </h3> <p> 1 F - der Eingang hat einen Mann, der Ihnen sagt, daß jemand auf der Oberseite des Turms landete. Dies muß Gades sein. Auch das Zimmer hat eine Plakette und eine purplish Säule. Die Plakette liest: Ò, die Säule gegen eine Wand zu drücken, bewegt diese Wand . Ó sorgen sich jetzt nicht um dieses. Gehen Sie durch die NÖ Tür und nehmen Sie die Stufen auf. 2 F - ein Zimmer mit einer einzelnen Plakette (sehr wichtiger Schlüssel dazu, diesen Turm zu lösen). Die Plakette liest: Ò überqueren Schwerter mit dem roten Wächter 3 mal . Ó erinnern sich an dieses und kehren zum Eingangszimmer und der purplish Säule zurück. 1 F - drücken die Säule gegen die nördliche Wand, wo der Teppich in die Wand läuft. Drücken Sie es, als weit, nordwärts, da Sie können, und drücken Sie es dann westwärts, um eine Tür zu zeigen. Setzen Sie nordwärts fort das nächste Zimmer und passieren Sie durch es. Sie kommen zu einem Zimmer mit 2 Monstern und einer Tür, die Sie nicht öffnen können. Sie müssen die 2 Monster töten, um die Tür zu öffnen. - das nächste Zimmer hat 4 purplish Säulen, die einen Bodenschalter umgeben. Es gibt auch ein einzelnes Kürbiskopfmonster. Töten Sie das Monster nicht.
Stattdessen bewegen Sie eine der Säulen beiseite und erzwingen Sie das Monster in den Säulen.
(das Monster spiegelt Ihre Bewegungen) . einmal das Monster ist Innenverwendung eine Pfeil- oder Hakenfertigkeit, um ihn zu lähmen, so daß Sie die Säule zurück in Stelle drücken, das Monster einfangen und die NÖ Tür öffnen können. - dieses Zimmer hat eine einzelne Säule und einen Satz von Stufen auf. Jedes Mal wenn Sie an die Stufen herangehen, umgeben Dornen und blockieren die Stufen. Die Lösung soll die Säule direkt drücken Osten der Stufen. Dann stehen Sie nahe westlichen Wand (nahe Stufen) und Haken zu Säule, die Sie zu den Stufen bringt. 2 F - weitergehen südwärts, bis Sie die Außenseite reichen, dann geht westwärts und tritt in den Turm wieder ein. Schlagen Sie den Hebel, um die Dornen dann zu senken, bombardiert die NÖ Wand. Das Loch in der Wand führt zu einem kleinen Zimmer mit einem Muster auf dem Boden.
Beachten Sie das Muster und gehen Sie nordwärts zu einer Plakette. Die Plakette liest: Ò werden nicht von Erscheinungen hereingelegt. Die wirkliche Tür ist dort . Ó Kehren Sie zum Zimmer mit dem Hebel und der Bombe zurück, die die NW einmauern. - die NW Wand führt zu einem Zimmer, das eine Tür und ein Muster auf dem Boden hat, der vertraut sein sollte. Die sichtbare Tür ist tatsächlich eine unechte Tür. Sie müssen auf dem Muster stehen, um eine geheime Tür zu enthüllen. Gehen Sie durch die Tür und nehmen Sie die Stufen auf. 3 F - gehen nordwärts zu einem Zimmer mit 4 Wellen Fliesen trennten sich durch Spalten. Betreten Sie die nördliche Wellenfliese von der östlichen Seite, um durch die Tür zur westlichen Wellenfliese zu verbiegen und südwärts zu gehen. Die Tür führt zu einem Zimmer mit einer Reihe von unmoveable Blöcken mit einem Topf in der Mitte der Reihe. Entfernen Sie den Topf, um den östlichen Teil des Zimmers zu betreten, 3 Schätze zu bekommen, (Muskelring, schützen Ring, Kürbisjuwel). Gehen Sie südwärts aus diesem Zimmer bis zur Außenseite weiter. 4 F - Außenseite: besteigen Sie die Leiter zu 4 F und betreten Sie die westliche Tür. Im nächsten Zimmer töten Sie beide die Monster, um die nördliche Tür zu öffnen und nordwärts weiterzugehen. Das nächste Zimmer hat einen blauen Brustkasten (Wolkenschlüssel) und eine durchfallbare nördliche Wand, die führt, zu einem Schatz (Wunder.) Gehen Sie nach draußen auf 4 F zurück und nehmen Sie die östliche Tür. - folgen dem verdunkelten Pfad zur nördlichen Tür. Betreten Sie die Tür in ein Zimmer mit einem rautenförmigen Muster. Bewegen Sie die 4 beweglichen Blöcke weiter zu den 4 Platten, um den mittleren Block in einen Hebel zu ändern. Verwenden Sie die Pfeilfertigkeit, um Hebel umzuschalten und nördliche Tür zu öffnen. Die nördliche Tür führt zu einem Südteil eines in Abschnitte von zentriertem Blau und zentriertem Rot blockierten Zimmers Säulen. Treten Sie auf dem Bodenschalter, um das Blau zu senken, - zentrierte Säulen. - zurückgeben jetzt an 3 F und das Zimmer mit 4 Wellenfliesen. Eintreten die westlichen Fliesen, die dann an nördlich Fliesen zurückzugeben sind, betreten die Fliese aus dem Westen zu teleport zur östlichen Wellenfliese. Gehen Sie hinauf. 4 F - gehen südwärts zu einem Zimmer mit 2 Türen. Brauchen Sie die SE Tür zuerst, um einen Schatz (Fayza Schild) zu bekommen.
Dann geben Sie die SW Tür zurück und nehmen Sie sie. Sie sind jetzt zurück im Zimmer mit dem zentrierten Blau und zentriertem Rot Säulen. Die blauen Säulen sollten gesenkt werden so geht westwärts und tritt weiter den anderen Bodenschalter, um das Rot zu senken, - zentrierte Säulen.
Gehen Sie nordwärts durch eine Tür zu einem Zimmer mit einer Plakette und einem Hebel. Die Plakette liest:
Ò bekämpfen den traurigen Wächter 5 mal . Ó (ein Anhaltspunkt für ein späteres Zimmer). Schlagen Sie das Druckmittel, um eine Leiter dazu zu bringen, draußen zu erscheinen. Gehen Sie südwärts in das Zimmer mit den blauen und roten Säulen und gehen Sie wieder südwärts. Gehen Sie südwärts weiter, bis Sie die Außenseite reichen.
Sie können jetzt eine neue Leiter hinunter zu 3 F steigen (der Western-die meisten Leiter). 3 F - Sie betreten ein Zimmer mit 4 Säulen und 4 Bodenschaltern. Drücken Sie die westliche Säule Süden und die anderen 3 Säulen Norden, weiter zu ihren Schaltern, um die N Tür zu öffnen. Gehen Sie nordwärts und nehmen Sie die Stufen auf. 4 F - fahren fort, den Turm zu 5 F 5 F zu besteigen, -dieses Zimmer ist ein sehr großes Zimmer mit einer Plakette und 2 Statuen nahe der Südwand. Die Plakette liest: Ò, um den Steinwächter zu besiegen, lesen die Steintafel auf einem der Böden . Ó dies ist das Zimmer, worauf beide Plaketten über die Wächter sich bezogen haben. Gehen Sie zur Statue auf dem roten Teppich und schlagen Sie es 3 mal mit Ihrem Schwert. Zu gehen zur Statue auf dem blauen Teppich und zu schlagen es dann 5 mal mit Ihrem Schwert Schritt auf dem Flammenkamm dazwischen die Statuen. Die Statuen verschwinden, um PS und zauberhafte Erholungsstellen zu werden. Gehen Sie südwärts zu einer Sicherungsstelle. Gehen Sie südwärts bis zu eine Tür zurück in den Turm außerhalb des Turms weiter und gehen Sie ostwärts zu ihr. Einzutreten und zu nehmen den Stufen bis zu 6 F 6 F - dieses Zimmer hat eine Plakette, die das Rätsel erklärt, durch die nördliche Tür. Die Plakette liest: Ò Willkommen bei den Monsterrennen! Wenn ein Monster an Ihrem Wellenpunkt zuerst ankommt, gewinnen Sie.
Wenn ein Monster an einem anderen Wellenpunkt zuerst ankommt, ist der Rücksetzungszauberspruch geworfen, und Sie müssen es wieder versuchen. Wenn Sie nicht in einem Wellenpunkt sind, wenn das Monster ankommt, müssen Sie es wieder versuchen. Sie können Ihre Pfeile verwenden, um andere Monster zu blockieren. Lassen Sie das Rennen beginnen ! Ó Wenn Sie nordwärts gehen, macht diese Plakette etwas mehr Sinn.
- das Monsterrennzimmer läßt 3 beigefügte Bereiche, die ein Monster und eine Welle unterbringen, fliesen. Es gibt einen Pfad, der nordwärts zur Mitte der 3 Bereiche und 3 Schalter führt. Die Idee ist, daß Sie ein Monster picken müssen, das Sie das Rennen gewinnen wollen. Ich wähle das Skelett normalerweise nach Osten, aber ich habe nicht gesehen, daß ein Monster erfolgreicher als ein anderer ist. Sobald Sie entscheiden, schlagen Sie den Schalter, der Ihrem gewählten Monster am nächsten ist. Osten für das Skelett, Norden für das Medusa, Westen für den Zombie. Das Objekt soll weiter bleiben oder sich der Wellenfliese nähern und Ihr Schwert schwenken, um zu bewirken, daß sich die Monster bewegen. Sie wollen, daß Ihr Monster die Wellenfliese nahe Ihnen zuerst erreicht. Sie können die anderen Monster daran hindern, sich bei zu bewegen und sie zu lähmen, mit der Pfeilfertigkeit. Ich wähle das Skelett gerne, so daß ich den Zombie mit Pfeilen erschießen kann, um es daran zu hindern, zu seiner Wellenfliese zu kommen, während das Medusa weniger zu bewegen scheint, wenn ich auf der Wellenfliese und nicht Bewegung bleibe, um herum.
Das Skelett teleports, so daß seine Bewegung ist, etwas rotten aus, aber ich habe gefunden es, um am erfolgreichsten zu sein. Sie müssen auf der Wellenfliese sein, wenn Ihr Monster ist, um das Spiel zu gewinnen und zu sein, teleported zur NÖ Ecke nahe einer Tür. Nach dem Gewinnen des Rennens gehen Sie durch die nördliche Tür und schlagen Sie das Druckmittel, um einen Korridor zu senken. Gehen zum ersten Zimmer auf dieser Ebene zu stützen (mit Stufen hinunter zu wohnen) und zu gehen Außenseite des Turms südwärts. Gehen Sie westwärts über den gesenkten Korridor und betreten Sie die Tür. Gehen Sie durch die verriegelte Tür nordwärts bis zu Stufen weiter hinauf. 7 F - das letzte Niveau des Turms bringt den Hauptchef, Gades unter. Hüten Sie sich vor Gades' speziellen Angriffen:
Destructo Welle und Verwüstung. Wir schlagen vor, Kunststück und Fälschung auf Dekar und Typen zu verwenden, während Maxime als ein Heiler wirkt. Verwenden Sie alles, das Sie vs. Gades haben, IP greift besonders an. - besiegen Gades, und er zieht sich zurück nach Norden mit Maximenfolgend.
Plötzlich verschwindet die Korridorhinterteilmaxime und trennt ihn von Typen und Dekar. Mit seinem sterbenden Atem aktiviert Gades das Gerät, das Seim Insel und Parcelyte zerstört. Maxime ordnet an, daß jeder einschließen läßt, ein frisch kam an Tia und Selan und setzt aus mit nur einem Kapselmonster, um die Insel davon zu sinken abzuhalten.
</p> <h3>Zu sichern Parcelyte </h3> <p> (wir schlagen vor, alle Kämpfe durch Schießen von Pfeilen zu vermeiden, um Opponenten zu lähmen, da es oft schwierig ist, die Monster mit gerade Maxime und einem Kapselmonster zu töten. Dieser Teil kann durch Töten von Monstern getan werden wenn Sie //take// voller Vorteil des PS, Zauberei und Sicherung entdeckt. Es ist Ihre Auswahl) . 7 F - es gibt 3 Sätze von Stufen unten in einem Dreieck. Nehmen Sie dem nördlichen Satz von Stufen erst bis 6 F. 6 F - es gibt eine PS Erholungsstelle hier und eine Plakette, die liest: Ò Bomben zerstören das Rot . Ó geben an 7 F zurück und nehmen den östlichen Satz von Stufen zu 6 F. - der Osten stellte von Stufen Führung auf ein Zimmer mit einer Statue auf rotem Teppich. Folgen Sie dem Rat der Plakette von den nördlichen Stufen und bombardieren Sie die Statue, um es zu zerstören.
Gehen Sie südwärts bis zu einer Sicherungsstelle weiter. Kehren Sie zu 7 F zurück und bringen Sie die westlichen Stufen zu 6 F. - der Westen stellte von Stufen Führung auf eine zauberhafte Erholungsstelle. Zu gehen nordwärts und zu lesen eine Plakette das sagt: Ò Pfeile zerstören das Blau . Ó geben an 7 F zurück und nehmen wieder den nördlichen Satz von Stufen zum Zimmer mit der PS Erholung. Nehmen Sie die Südtür zu Stufen zu 5 F hinunter. 5 F - dieses Zimmer hat die blaue Statue. Zerstören Sie es mit Pfeilen und gehen Sie südwärts, um einen Schatz (zauberhaften Bikini) zu bekommen. Gehen Sie zu 7 F zurück und bringen Sie die westlichen Stufen wieder zu 6 F. 6 F - weiterzumachen nordwärts aus dem Zimmer mit der zauberhaften Erholung und zu nehmen die Stufen zu 5 F hinunter. 5 F - die Stufen an unten wird von 4 leichten Flammenkämmen umgeben. Wenn Sie auf einer Flamme treten, wird es dunkel.
Machen Sie alle 4 Kämme dunkel gehen dann durch Südtür zu noch 4 leichten Flammenkämmen. Machen Sie diese ebensogut dunkel, um Südtür zu öffnen. Gehen Sie südwärts weiter, bis Sie die Außenseite reichen, steigen Sie dann die Leiter hinunter zu 4 F. 4 F - dies ist das letzte Zimmer. Sie müssen die blauen und roten Statuen zerstört haben, um zum leichten Flammenschalter zu kommen; sonst wird der Pfad zum Schalter, werden Sie von zentriertem Rot oder zentriertem Blau blockiert Säulen. Berühren Sie das Schalterfabrikat die Maschine zu zerstören sich und zu sichern Parcelyte. - Kino: Maxime schaltet die Maschine erfolgreich aus, aber die Maschine wurde eingefangen, und er wird vom Blitz geschlagen und getötet. Da Maxime Tote legt, betritt Iris zu Parcelyte und verbiegt dazu eine wieder aufgelebte Maxime. Maxime wird von einem emotionalen Selan gegrüßt, und Tia hat ein Gespräch mit Dekar, das dann verläßt, ohne Redensartenabschied.
</p> <h2>Chpt 10 - neue Anfangsgründe </h2> <p>-ein langes Kino, das die Hochzeit und ein Jahr im Leben von Maxime und Selan bringt. Das neue Paar haben einen Babyjungen, Jeros. Einen Tag, wenn Maximeneinkünfte nach Hause zu ihrem Haus in Parcelyte, hören er und Selan ein oberes Lärmstockwerk und hasten bis zu Fund Idura. Idura entführt Jeros (auf Bestellungen von jemandem höherem an oben) und bringt ihn zum nördlichen Leuchtturm. Nach einer kurzen Diskussion steuern Maxime und Selan nordwärts zu, um ihr Kind zu befreien.
</p> <h3>Nördlicher Leuchtturm </h3> <p> 1 F - das erste Zimmer vom Turm hat einen Mann, der Ihnen sagt, daß, daß ein mysteriöses Licht den Leuchtturm und jetzt den Turm betrat, überspült ist, in Monstern. Gehen Sie nordwärts durch die einzige Tür zu einem Zimmer mit einer Plakette. Die Plakette liest: Ò die Tür, an der der Pfeil zeigt, geht auf . Ó drücken die beweglichen Blöcke ostwärts und formen einen Pfeil, um die NÖ Tür zu öffnen. - die Tür führt zu einem Zimmer mit 2 Abschnitten und einer Plakette. Die Plakette liest: Ò sehen, wenn Sie den Kasten auf den Kamm stellen, wenn Sie, die Tür, alle die Kunststücke verschwinden, und die Tür geht auf . Ó Sie bemerken, daß sich 3 Kisten der östlichen Wand und einem dunklen Flammenkamm nähern, die von Dornen und 3 Bodenschaltern umgeben sind. Legen Sie 2 Kisten auf die Bodenschalter nahe der Wand, und eine Tür erscheint. Legen Sie die 3. Kiste auf die rechte Bodenseite vor der Tür.
Ergreifen Sie eine Kiste aus den Bodenschaltern und der Stelle, auf dem Schalter nahe den Dornen, um die Dornen um den Kamm herum zu senken. Nehmen Sie die andere Kiste vom Bodenschalter nahe der Tür und stellen Sie es auf den Kamm. Alle Kisten, die die eins vor der Tür einschließen, verschwinden. Gehen Sie durch die NÖ Tür, um 3 Schätze (Geheimnisring, DragonEgg #5, großen Schild) zu bekommen. Gehen Sie zum Zimmer mit dem Rätsel zurück und nehmen Sie die NW Tür und nehmen Sie den Stufen bis zu 2 F. (Sie kommen zu diesem Zimmer über die Wellenfliese zurück, nachdem Sie den Schlüssel bekommen) . 2 F - gehen südwärts zu einem Zimmer mit einem Rätsel. Es gibt 16 leere Fliesen auf dem Boden und 4 Reihen von Dornen nahe der westlichen Wand. Die Fliesen sind ein Gedächtnisspiel, worin Sie zu 8 Paaren von Symbolen passen müssen. Für jeden Fehler, den Sie machen, rudert eins von Dornen nahe dem westlichen Wandtropfen, um Monstern in den Gedächtnisbereich zu erlauben. Die Fliesen sind wie dies arrangiert:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 - die 8 Übereinstimmungen sind: 1 & 11, 2 & 16, 3 & 15, 4 & 6, 5 &
12, 7 & 10, 8 & 14 und 9 & 13 . zuerst nimmt den Stufen bis zu 3 F und geht südwärts, um einen Bodenschalter zu schlagen und Säulen im Südteil des Zimmers anzuheben.
Gehen Sie zu 2 F und dem Gedächtnisspiel zurück und gehen Sie südwärts. Gehen Sie südwärts, bis Sie die Außenseite reichen und westwärts gehen und in den Turm wieder eintreten und den Stufen bis zu 3 F nehmen. 3 F - Sie sind jetzt im Südteil des Zimmers mit dem Bodenschalter, der die Säulen anhob. Nehmen Sie der SW Tür zu der Außenseite und dem Anstieg die Leiter zu 4 F und einen Schatz (Feuerring.) Gehen Sie zum Zimmer mit den Säulen und dem Haken darüber zur NÖ Tür zurück. Gehen Sie nordwärts zu einem Hebel und bombardieren Sie zu ihm die nördliche Wand. Schlagen Sie den Hebel, und nach draußen die Leiter fällt in Stelle. Kehren Sie zum Zimmer mit den Säulen und dem Haken zur SE Tür zurück. Gehen Sie durch die Tür zur Außenseite. Die Leiter zu 4 F wird sein am Ort so geht zu 4 F und tritt in den Turm wieder ein. >>> 4F - The room contains a
plaque, a puzzle and a row of spikes to the west blocking a passage to a warp
tile. Die Plakette liest: Ò stellen es auf Schwarz . Ó die Plakette bezieht sich auf die 2 Töpfe und Kämme auf dem Boden. Schritt auf dem Bodenschalter und den Kämmen bewegt sich. Sie müssen die 2 Töpfe auf die 2 Kämme stellen, die waren, einmal leicht.
Ein Kamm ist in der NW Ecke, und der Andere ist gerade östlich vom Anderen. Lösen Sie das Rätsel, und die Dornen fallen zum blauen Brustkasten (leichtem Schlüssel). Nehmen Sie den Schlüssel und nehmen Sie den Übergang zu westwärts die Wellenfliese. Sie verbiegen zurück zu 1 F. 1 F - gehen südwärts zum Zimmer mit dem Blockpfeil. Ändern Sie den Pfeil in Westen, um die NW Tür zu öffnen. Gehen Sie durch die verriegelte Tür und besteigen Sie die Stufen zu 2 F. 2 F - zu gehen nordwärts und zu besteigen die Stufen zu 3 F. 3 F - nehmen den Stufen bis zu 4 F. 4 F - Sie betreten ein großes Zimmer mit Spalten. Gehen Sie zuerst südwärts zu einem PS und sowohl zauberhafter Erholungsstelle als auch einer Sicherungsstelle. Geben Sie nordwärts zurück die NÖ Tür zu einem großen Zimmer mit einem von einer Spalte getrennten Abschnitt SE und nehmen Sie sie. Sorgen Sie sich noch nicht um den Schatz. Besteigen Sie die Stufen stattdessen zu 5 F. 5 F-Sie tragen ein Zimmer mit einer einzelnen Säule in den NÖ Abschnitt des Zimmers ein. Bewegen Sie die Säule eins Westen und zu bemerken die durchfallbare Bodenstelle. Stellen Sie eine Bombe auf den Boden und die Bewegung weg. Drücken Sie die Säule in die offene Bodenstelle dann fällt nach der Säule zurück zu 4 F. 4 F - Sie fallen zu Bereich nahe dem einzelnen Schatz, den Sie zuvor nicht bekommen konnten. Drücken Sie die Säule weiter zum Südbodenschalter, um die Dornen zu senken und den Schatz (Bienenstein) zu bekommen.
Dann drücken Sie die Säule weiter zum nördlichen Bodenschalter, um Säulen anzuheben. Festzuhaken westwärts und zu gehen stützen die Stufen zu 5 F. 5 F-gehen südwärts zu einem anderen PS, Zauberei und Sicherungsstelle. Gehen Sie südwärts bis zur Außenseite weiter. Gehen Sie westwärts und treten Sie in den Turm wieder ein. Geht nordwärts durch die verriegelte Tür und setzt fort, bis Sie zu einem Zimmer mit 4 Schaltern und 4 kommen, Blöcke in einem Diamanten-mögen Muster. Drücken 3 Blöcke weiter 3 Schaltern und Einstellung zum 4. Schalter, um Stufen auszumachen, erscheinen in der Mitte des Diamanten.
>>> Take the stairs up to 6F. 6 F-Sie betreten das letzte Zimmer zum Turm und sehen, wie Jeros sich der nördlichen Wand nähert. Da Sie an das Baby herangehen, Idura erscheint, und ein Kino beginnt, in welchem sagt Idura, warum er das Baby nahm, und dann droht, das Kind zu verletzen. Iris scheint Jeros zu befreien, und Maxime und Selan greifen Idura an. - Hauptchef: Idura nennt Begleiter, Plasmawind Idura Donner. Vergewissern Sie sich und töten Sie die Begleiter, sobald sie angerufen sind. Verwenden Sie Selan oder Maxime, um nach Bedarf zu heilen, und verwenden Sie IP, wann immer möglich. wenn Sie Idura besiegen, verschwindet er. Ein Kino beginnt zwischen Iris, Maxime und Selan. Es wird ergeben, daß es angenommen wurde, daß Maxime stirbt und Gades bekämpft, aber sein Schicksal hat sich aufgrund Iris' Einmischung/Rettung jetzt geändert. Jetzt ist die Zukunft unseeable außer, die es Zeit ist, wieder zu kämpfen. Iris verschwindet, und Selan merkt, daß Maxime sein Schicksal finden lassen wird. Sie geht mit ihm, aber sie kehren zuerst zu Parcelyte zurück. in Parcelyte verlassen Maxime und Selan Jeros in der Pflege von Selans Tante. Die Dorfbewohner sagen, daß das Licht vom Leuchtturm (Idura) nordwärts in Richtung der Hafenstadt von Aleyn zusteuerte. Sie können zu Aleyn von einem Schrein östlich von gebundenem Königreich kommen.
Maxime und Selan, die aus zusammen gesetzt sind.
</p> <h2>Chpt 11 - die Suche nach einem Schiff </h2> <p>-zu verbiegen zu gebundenem Königreich und zu gehen ostwärts zum Schrein. Wenn Sie durch gehen, finden Sie, daß Typ und Dekar auf Sie warten. Sie wollen mit Ihnen gehen, um auch das neue Übel zu bekämpfen und ihre Dörfer zu schützen. *** erinnern sich, um Partei zu ändern, order.* ** gehen ostwärts zu Aleyn. Aleyns Läden: - Zaubersprüche: Wirbel, Schneesturm zu verbiegen sich, sich zu erholen (sich zu vergewissern und stärker zu kaufen und sich zu erholen) stärker - Waffen: geben Sie Beil, langen Stab - Rüstung: dickes Tuch, steinigen Platte, lange Robe, Turban, Plattenverschluß, runden Schild, tecto Handschuhe - die Rede über die Stadt ist, daß ein Typ (Idura) alle die Schiffe in der Stadt zerstörte und ostwärts über dem Meer zusteuerte. Jetzt kann niemand zum östlichen Kontinent bis zu Jyad, dem Schiffbauer Einkünfte aus dem nördlichen Berg segeln, um mehr Schiffe zu machen. Gehen Sie dann nordwärts ganz an die Küste westwärts zum nördlichen Berg. Phantombaumberg - Sie betreten eine Höhle mit 3 Flicken, die vor einer NW Tür und einer anderen NÖ Tür wachsen. Schneiden Sie durch das Gras und die Stelle eine Bombe, um alle 3 Grasflicken zu zerstören, um die NW Tür zu öffnen. Gehen Sie durch die Tür und gehen Sie weiter nordwärts, bis Sie westlichen Teil eines Zimmers erreichen. Schlagen Sie den Hebel, und ein Satz von Schritten erscheint im östlichen Teil des Zimmers. Gehen Sie zum Zimmer mit dem Gras zurück und nehmen Sie die NÖ Tür und gehen Sie durch die nächsten Zimmer weiter. Nachdem ein Paar wohnt, kommen Sie wieder zur Außenseite. Besteigen Sie die Schritte zu einer anderen Schicht des Bergs und betreten Sie die Tür bis zu einem Rätselzimmer und nehmen Sie die Stufen bis zu ihm. - dieses Zimmer hat eine Plakette, die liest: Ò, wenn alles das Gras, wächst, die Tür wird aufgegangen . Ó sorgen sich nicht um die Plakette und das Rätsel zunächst.
Zuerst bombardieren Sie die NÖ Wand durch ein Paar von Zimmern und gehen Sie dadurch weiter, bis Sie nach draußen nahe einem blauen Brustkasten auftauchen. Nehmen Sie den Brustkasten (Baumschlüssel) und die Rückgabe an das Rätselzimmer. Das Gras, wozu die Plakette refering ist, sieht wie dies aus: X _ X X = Gras schon gegenwärtige _ _ _ _ X _ = Notwendigkeit, Gras dazu zu bringen, hier durch Treten von _ _ _ _ _ auf der Stelle _ zu wachsen, X _ _ X _ _ X zu lösen dieses Rätsel, zu betreten das Rätsel von der SW Ecke. >>> Go 2e, 1n, 1e, 2n, 1w, 1s, 1w, 1n, 1w, 3s. Dann gehen Sie den Alleinstehenden, den N und E Gras entdeckt, um alles das Gras dazu zu bringen zu wachsen und die NW Tür zu öffnen, zurück und berühren Sie ihn. Gehen Sie durch die Tür. - Sie betreten ein Zimmer, das mit Mengen des Grases eine Plakette und einen blauen Brustkasten umgibt. Die Plakette liest: Ò schießen die Feuerpfeile, so daß das Gras brennt, . Ó der blaue Brustkasten enthält eine neue Fertigkeit - den Feuerpfeil. Feuer markiert durch Pfeile die Arbeit, direkt wie Stammgast Gras durch Pfeile markiert, aber auch verwendet werden kann, um zu zerstören, / pflanzt. Weitergehen SW, bis Sie die Außenseite reichen, dann besteigen die Schritte zu einer anderen Schicht des Bergs und die Tür betreten und die Stufen nehmen auf. - Sie betreten ein Zimmer mit Stufen an unten, und Weinreben auf dem NE mauern ein. Die Weinreben versteckten eine Tür. Nehmen Sie die Stufen erstes hinunter und vermeiden Sie oder bekämpfen Sie die vielen Monster, die zum einzelnen Schatz (Wasserring) zu kommen sind. (Sie würden zu diesem Zimmer fallen, wenn Sie nicht eines der Rätsel im Zimmer oben machten) . zurückzugehen zum Zimmer mit den Weinreben und zu schneiden die Weinreben, um die Tür nach dem NE zu zeigen. Gehen Sie durch diese Tür zu einem Zimmer mit 2 Rätseln. - zuerst geht zur NÖ Ecke dieses großen Zimmers. Besteigen Sie die Schritte und verwenden Sie die Feuerpfeilfertigkeit, um das Gras zu zerstören, in der NÖ Ecke und drücken Sie die Blöcke weiter zum Bodenschalter in ihr. Wenn der Block auf dem Bodenschalter ist, erscheint ein zweiter Satz von Schritten nahe der Mitte des Zimmers. >>> Go to the other
steps and shoot Fire Arrows to destroy the grass and push the 2 blocks on to
the 2 floor switches to make steps appear to the door near the final puzzle. - dieses Rätsel kann ärgerlich sein, wenn Sie nicht voraus planen. Die Idee soll die 2 Töpfe auf die 2 Bodenschalter nahe der NW Ecke legen. Sie können jedoch auf keiner Bodenstelle mehrfach treten, oder Sie schlagen zu einem Zimmer unten mit Mengen von Monstern fehl. Bleiben Sie entlang des Bodens des Rätsels und steuern Sie ostwärts in Richtung des einzelnen Topfs zu. Gehen Sie an den Topf vom westside heran und verwenden Sie den R Auslöser, um sich zu drehen, ohne sich zu bewegen, und heben Sie den Topf auf. Dann stützt 2 n, 2 W, 1er und Kopf mit dem Topf in Hand, Kopf westwärts (Sie sollten gerade nördlich vom Pfad ostwärts zum Topf sein, den Sie brauchten, um zu gehen.) Gehen Sie zur SW Ecke. Sie werden direkt südlich vom 2. Topf sein. Gehen Sie, bis Sie direkt südlich von 2. Topf sind. Gehen Sie dann 1 e, 1 n (Sie sollten direkt östlich von 2. Topf sein). Verwenden Sie den R Auslöser, um den 1. Topf ostwärts zu drehen und fallen zu lassen.
Verwenden Sie den R Auslöser, um den 2. Topf wieder zu drehen und westwärts gegenüber zu sein und aufzuheben. Spaziergang, den eine Norden und Tropfen 2. ein eintopft, um Schalter direkt nördlich von Ihnen zu überraschen. Spaziergang, den eine Osten und Verwendung R auslöst, um 1. Topf südwärts gegenüber zu sein und aufzuheben. Drehen Sie sich (mit R Auslöser) und lassen Sie 1. Topf auf Bodenschalter fallen. Dies läßt alle die Dornen fallen, so daß Sie zur Tür kommen können. Gehen Sie südwärts und ostwärts zu Schritten und gehen Sie durch nördliche Tür. - zu gehen nordwärts und zu bombardieren die nördliche Wand. Fahren Sie fort, die Hakenfertigkeit im nächsten Zimmer nordwärts zu verwenden, auf die verschiedenen Länderinseln zu überqueren. Gehen Sie durch NÖ Tür und nehmen Sie die Stufen auf. Gehen Sie nordwärts zu einem Zimmer mit einer Spalte. Auf die nördliche Seite der Spalte ist ein Alleinstehender lizardman, ein Bodenschalter und ein hölzerner Anteil das hebt nur an, wenn das lizardman auf dem Schalter tritt. Steht gegenüber dem hölzernen Anteil und schwenkt Ihr Schwert, bis die lizardman Einstellungen zu Schalter dann festhaken, zu setzen. Gehen Sie weiter, bis Sie die Außenseite reichen. - gehen einmal nach draußen ostwärts über eine lange Brücke zu einer geschlossenen Tür. Bombardieren Sie die Tür und treten Sie in den Berg wieder ein. Sie betreten ein Zimmer mit einer Plakette.
Die Plakette liest: Ò der Boden ist hier sehr zerbrechlich. Legen Sie nicht so viel Gewicht darauf . Ó Tatsächlich wollen Sie, um Gewicht darauf zu legen, so daß Sie eine Brücke im Zimmer unten schaffen können, so hat das Monster in diesem Zimmer folgen Ihnen zur Mitte des Bodens, der zum Zimmer unten fällt. im Zimmer unten gehen Sie südwärts und gehen Sie durch eine verriegelte Tür weiter. Sie betreten ein Zimmer mit einer Brücke und einem Mann und stehen nahe ihm. Der Mann ist Jyad, der hier ist und sucht, damit der Phantombaum das ideale Schiff baut, aber Jyad kann nicht an dem Monster nahe hier vorbei kommen. Maxime bietet sich an, das Monster zu schlagen, wenn Jyad ihn zum östlichen Kontinent bringt. Es gibt auch eine Sicherungsstelle. Zu sichern und zu gehen südwärts, um den Hauptchef zu bekämpfen, -2 Löwen Sonderangriff: scharren (schlägt alle Parteimitglieder). Ein hübscher konservativer Stürmer kämpft. - zu besiegen die Löwen und zu gehen südwärts zur Außenseite. Ein Kino beginnt, wenn die Partei den Phantombaum findet. Jyad braucht mehr Männer, um den Baum zu bekommen, so daß Selan ihn und die Partei zurück zu Aleyn verbiegt. zurück in der Stadt ist Jyad etwas unwohl. Es ist seine erste Welle. Jyad läßt den Baum holen und ein Schiff bauen. Die anderen beschließen, in Stadt zu bleiben, bis das Schiff bereit ist. Typ und Dekar gehen für den Apfelweinladen fort. Sie können am Gasthaus bleiben, um die Zeit zu verbringen. Gehen Sie zu den Hafenanlagen, und das Schiff ist bereit. Typ und Dekar kommen an, wenn Sie mit Jyad über die Hafenanlagen reden. Zeit, !!!! zu segeln
</p> <h2>Chpt 12 - eine mysteriöse Flöte </h2> <p> ***** Sie haben die Option an dieser Stelle, um zu Gruberik oder Narsysus zu segeln. Gruberik bringt ein als die alte Höhle gekanntes Verlies unter. Sie müssen nicht zu Gruberik oder der alten Höhle gehen, um das Spiel zu beenden. Die alte Höhle ist im Grunde genommen ein Spiel in sich. Sehen Sie Anhang A für mehr auf der alten Höhle. - Sie sollten zu Gruberik segeln vor dem Gehen zu Narsysus, so daß es auf Ihrer Liste von Städten erscheint, zu denen Sie sich verbiegen können. Diese Art, wie Sie zu einer späteren Zeit zu Gruberik gehen können. Gruberik verkauft dieselben Waffen und dieselbe Rüstung wie Narsysus, so daß Sie in Gruberik einkaufen gehen können, wenn Sie wollen. Dann segeln Sie weiter zu Narsysus. wenn Sie den Hafen von Narsysus betreten, ruft eine fremde Flöte alle jungen Mädchen zum nördlichen Turm. Dekar beachtet, daß es nur die einzelnen jungen Mädchen sind, die gezeichnet sind, und beachtet, daß ihre Lebenskraft vielleicht für etwas verwendet werden könnte.
- Rede vor allen den Dorfbewohnern und ein Mann sagen Ihnen, daß sein Traum wie Gesamtwortschatz, das Genie Erfinder werden soll, der in Treadool östlich von Narsysus wohnt.
-Narsysus' Läden: Waffen: Kriegsrapier, lange Schwertrüstung: lange Robe, belegte Tuch, Turban, Plattenverschluß, geräumiger Helm, runder Schild, tecto Handschuhe schirmen groß *** Notiz ab: denken Sie daran, die Bestellung Ihrer Partei vor dem Verlassen der Stadt (nach dem Kino) zu ändern. Auch Kriegsrapiere sind große Nahrung für Kapselmonster. Ich schlage vor, mindestens 10 zu kaufen, wenn Sie das Geld haben und etwas Ihre Kapseln hochfahren. Auch wenn Sie die Kriegsrapiere jetzt kaufen, wird es leichter sein, die Kapseln später an Strafe Island.* ** (später Insel verlieren mehr ein - Anhang B sehen) hochzufahren, </p> <h3> ragen von Opfer (nördlichem Turm) </h3> <p> 1 F - gehen nordwärts aus dem Eingangszimmer zu einem Zimmer mit einem fremden Ball mit Augen auf dem Boden. Dieser Ball ist ein neues Objekt, das Sie daran hindert, die Richtung zu gehen, in der es aussieht. So wird, wenn Sie zu gehen versuchen, südlich vom Ball, Ihnen südwärts zu der Wand und Ihnen gedrückt kann nicht ostwärts weitergehen. Gehen Sie nördlich vom Ball herum, um den Stoß des Balls zu vermeiden. Gehen Sie durch die NÖ Tür und nehmen Sie den Stufen bis zu 2 F.
2 F - fortfahren südwärts aus dem ersten Zimmer diesem Boden. Sie betreten ein von einer Spalte geteiltes Zimmer. Schlagen Sie das Druckmittel, um die Säule anzuheben, so daß Sie die Spalte überqueren können. Gehen Sie südwärts durch eine Tür, und Sie betreten ein Zimmer mit 2 Bodenschaltern und 2 Bällen mit Augen. Die Bodenschalter senken die Hindernisse, die die Südtür blockieren, aber, wenn Sie durch die Bälle gehen, die Hindernisse heben wieder an. Die Lösung soll die Bodenschalter zunächst ignorieren. Gehen Sie zur NÖ Wand und bombardieren Sie die Wand. Gehen Sie nordwärts in das Zimmer mit dem Hebel und den Säulen und dem Kreis zurück herum zu den Bodenschaltern zurück. Treten auf den Schaltern dann geht rückständigen Norden, Haken ostwärts und das besoffene Loch südwärts nimmt und durch die Südtür geht, nun , da die Hindernisse gesenkt sind. Weitergehen, bis Sie die Außenseite reichen, dann geht ostwärts und tritt in den Turm wieder ein. Nehmen Sie den Stufen bis zu 3 F. 3 F - Sie betreten ein Zimmer mit einer durchfallbaren N Wand und einer Tür nach Süden. Zuerst bombardieren Sie die Wand und gehen Sie nordwärts. Nehmen Sie die Stufen zu 2 F hinunter. 2 F - gehen wieder zu 1 F. 1 F - Sie betreten ein Zimmer mit Spalten und einen blauen Brustkasten. Öffnen Sie den Brustkasten (Narcysus Schlüssel) und kehren Sie zu 3 F zurück und nehmen Sie die Südtür.
3 F - die Südtürführungen zur Außenseite. Gehen Sie westwärts und treten Sie in den Turm wieder ein. Gehen Sie nordwärts durch die verriegelte Tür. Sie betreten ein Zimmer, das mit Dornen einen Bodenschalter, 2 bewegliche Blöcke, 2 Bälle und einen Hebel umgibt. Bewegt den Südblock südlich von der Ballverblendung südwärts, so daß die Kraft des Balls den Block gegen die Wand drückt.
Jetzt können Sie zum Hebel gehen. Schlagen Sie das Druckmittel, um die Dornen zu senken. Treten Sie auf dem Bodenschalter, um die Statuen von der Tür zu bewegen. Bewegen Sie den 2. Block ostwärts dazu, daß vor Ball ostwärts liegt, und Sie können nordwärts durch die Tür fortfahren. Nehmen Sie den Stufen bis zu 4 F. 4 F - Sie treten ein ein großes Zimmer mit 2 Mustern von leichten Flammenkämmen in Pfeil formt, eins liegt ostwärts nach dem anderen Westen. Zwei Säulen blockieren 2 Türen aus dem Zimmer. Die Plakette liest: Ò drehen die Tafeln zurück, und der Pfad eröffnet sich . Ó brauchen die mittlere Tür zuerst südwärts, um das Windkapselmonster zu bekommen. Dann gehen Sie zum Pfeil ostwärts liegen. Der Pfeil sieht wie dies aus:
5 5 2 6 10 13 13 10 6 2 1 3 7 11 14 14 11 7 3 1 4 8 12 15 15 12 8 4 9 9 erstes, Sie muß die östliche Tür öffnen. So gehen Sie zum Pfeil ostwärts liegen und stellen Sie eine Bombe auf 11, 13, 15, 8, 6 und 1, um die leichten Kämme zu dunklen Kämmen zu machen und die SE Tür zu öffnen. Gehen Sie südwärts weiter, bis Sie die Außenseite reichen. Schlagen Sie das Druckmittel, um eine Leiter auf auf der Bühne in den Westen von Ihnen zu erweitern. Kehren Sie zum Zimmer mit den Pfeilen und der Bombe auf 11, 13, 15, 8, 6 und 1 zurück, um die westliche Tür zu öffnen. Gehen Sie südwärts, bis Sie die Außenseite reichen. Dann besteigen Sie die Leiter zum 5 F. 5 F - einzutreten in den Turm wieder und zu sichern Ihre Partie an der Sicherungsstelle. Gehen Sie nordwärts zu einem Zimmer mit 4 Plätzen von Spalten, die einen Bodenschalter und einen Block beifügen, der Norden und Süden bewegt, (der Anweisung, wo Sie sich bewegen, folgend). Gehen Sie ganz westwärts zu der Wand und dem Spaziergang nordwärts, gehen Sie dann südwärts zwischen die 1. und 2. Spaltenplätze. Dann gehen Sie nordwärts //between 2nd and 3rd// Spaltenplätze. Dann gehen Sie südwärts //between 3rd and 4th// Spaltenplätze und gehen Sie schließlich nordwärts die östliche Wand entlang. Gehen Sie nordwärts und nehmen Sie den Stufen bis zu 6 F. 6 F - das letzte Zimmer zum Turm hält die Mädchen von Narsysus. Ein Kino beginnt in welches die Parteiläufe leiten weiter, um den Mädchen zu helfen, und sie werden von erhabenen Hindernissen eingefangen. Idura erscheint und sagt Ihnen seinen Plan für die Mädchen. Endlich durchbricht Dekar Käfig. Es ist Zeit, Idura eine andere Lektion zu lehren. - Hauptchef: Idura (gleiches Extra greift an und buchstabiert wie zuvor) zu verwenden dieselben Taktiken von IP und dieselbe Zauberei vs. ihn und zu töten die Begleiter (die zäher, als vor, sind). wenn Sie Idura besiegen, flüchtet er wieder.
Männer aus der Stadt kommen an, um ihre Frauen nach Hause zu nehmen. Kehren Sie zu Narsysus zurück. zurück in Narsysus erfahren Sie, daß Idura auf Karlloon zugesteuert hat. Eine Frau auf den Hafenanlagen sagt auch, daß eine Frau kam, um Idura zu sehen, und auch zu Karlloon zusteuerte.
</p> <h2>Chpt 13 - Verlust an einen Begleiter </h2> <p>-zuzusteuern ostwärts von Narsysus und zu überqueren eine Brücke. Sie kommen zu Karlloon.
**** die Stadt erscheint als Caron auf der Stadtszene für die Läden der Welle Spell.* *** Karlloon: Zaubersprüche: Bolzen, Feuerball, Wirbel Schneesturm stärker kommt um, absorbiert, Waffen weckt: Schneiderpeitsche, Multischwertrüstung: bügeln Sie Platte, Metallpost, festsitzenden Turban, Steinhelm, Plattenhelm, hohen Schild, silvo Schild - die Rede über die Stadt ist von einem leichten Schiefgehen zum nördlichen Schrein. Auch ein fremdes Paar steuerte zum Schrein zu, bevor das Licht ankam. Wer sind die 3 Lichter? Eins muß Idura sein, aber wer sind die anderen?
</p> <h3>Karlloon nördlicher Schrein 1 F - das Eingangszimmer hat einen einzelnen Priester, der Ihnen sagt, daß er Unbehagen wahrnimmt, im Schrein. Gehen Sie nordwärts, und Sie betreten ein Zimmer mit einer zerbrochenen Spalte nahe dem NÖ Abschnitt des Zimmers. Bombardieren Sie das Geröll von der Spalte, und eine Platte erscheint. Drücken Sie die einzelne Säule weiter zur Platte, um die SE Tür zu öffnen und den Stufen bis zu 2 F zu nehmen. 2 F - gehen nordwärts zu einem großen Zimmer mit einem erhabeneren und niedrigeren Abschnitt. Gehen Sie zuerst nordwärts durch die NÖ Tür zu einem Zimmer mit einer Spalte. Schlagen Sie den blauen Schalter, um das Blau anzuheben, - zentrierte Säule, schlagen das Rot, um das Rot anzuheben, - zentrierte Säule und die andere Säule platzen auf. Haken Sie zu Säule fest, um den Schatz (Dekar Klinge) zu bekommen. Es gibt keine Notwendigkeit, durch die Wellenfliese zu gehen. Wenn Sie in die Spalte fallen, führt es zu einem leeren Zimmer unterhalb dessen kommt zurück zum Zimmer mit Schatz über die Wellenfliese. nach dem Bekommen des Schatzes geben Sie an den Raumsüden und Treffer den Hebel mit der Pfeilfertigkeit zurück, um eine Säule auf der westlichen Seite des Zimmers anzuheben. Haken Sie westwärts fest durch die NW Tür und gehen Sie durch sie. Gehen Sie durch die nächsten 2 Zimmer, bis Sie 2 Statuen erreichen. Es gibt eine Flamme, die in eins brennt. Schlagen Sie die westliche Statue mit Ihrem Schwert, um die Flamme zu löschen, und es schaltet auf die östliche Statue um und öffnet die NÖ Tür. Setzen Sie nordwärts fort hinauf die Stufen und gehen Sie hinauf sie zu 3 F. 3 F - gehen nordwärts in ein Zimmer mit einer Reihe von unmoveable Blöcken und einem beweglichen Block. Wenn Sie versuchen, durch die Lücke zu gehen, werden Sie von unmoveable Blöcken blockiert. Drücken Sie den beweglichen Block ein Norden, um die unmoveable Blöcke daran zu hindern, Sie zu blockieren. Nehmen Sie den einzelnen Schatz (Löwenreißzahn) und gehen Sie nordwärts weiter. Betreten Sie die Wellenfliese und gehen Sie nordwärts weiter. Sie betreten ein Zimmer mit Mengen von Blöcken. Bewegen Sie die Blöcke, zur Wellenfliese zu kommen. (westwärts und nordwärts Fliese zu verbiegen, ist am leichtesten) . betreten die Wellenfliese, und Sie betreten ein Zimmer mit 2 durchfallbaren Wänden. Zuerst bombardieren Sie die NÖ Wand und gehen Sie zu einem Hebel, der die Dornen senkt, im westlichen Abschnitt des Zimmers. Gehen Sie zum Zimmer zurück, wozu Sie sich verbogen, und bombardieren Sie die NW Wand. Gehen Sie nordwärts zu einem PS, Zauberei und Sicherung entdecken und betreten die Wellenfliese. - Sie erscheinen in einem Zimmer mit dunklen Fliesen und keiner Welle zurück. Es gibt 2 Türen, aber die Südtür wird verriegelt/geschlossen. Sie müssen nordwärts gehen. Sie betreten ein Zimmer mit mehr dunklen Fliesen. Da Sie nordwärts gehen, erscheint Idura. Er hat nirgends führen gelassen, und sein Chef Amon, die Sinistral von Chaos hat verloren sein Vertrauen zu ihm. Es ist Zeit für den letzten Kampf vs. Idura. Bekämpfen Sie ihn, da Sie alle die Zeiten davor haben. wenn Sie Idura besiegen, müssen Sie nordwärts gehen. - Sie betreten das Zimmer und finden Iris, die behauptet, daß sie von Idura gefangen wurde. Sie versuchen, mit ihr zu entkommen, aber es ist blockiert. Sieht aus, wie Sie gehen müssen, steigen aus, aber als Sie sich bewegen, der Schrein beginnt zu collaspe. Iris sagt, daß ein Gerät Flucht blockieren muß, und, wenn die Partei es finden kann, sie gesichert werden. Kehren Sie zu so zuvor geschlossener/verriegelter Tür zurück und gehen Sie südwärts. - Sie tragen ein Zimmer mit einer großen Spalte in die Mitte ein. Es gibt Säulen und Platten auf jeder Seite der Spalte. Drücken Sie die Säulen weiter zu den Platten, und eine einzelne Säule nimmt von der Mitte der Spalte zu. Haken Sie zur Säule fest zu 1 F und fallen Sie dazu. 1 F - nimmt die Stufen zu B1 B1 hinunter - zum gesenkten Abschnitt dieses Zimmers geht und den Schatz (Wutring) bekommt zuerst. Dann gehen Sie zur nördlichen Wand und bemerken Sie die 3 rissigen Spalten. Bombardieren Sie die Spalten, um zu bewirken, daß eine Wand oben zusammenbricht hinunter. Nehmen Sie den Stufen bis zu 1 F. 1 F - gehen nordwärts zu einem Zimmer mit Geröll, das die NÖ Tür blockiert. Auch es gibt einen Satz von Stufen an dem unten, die Sie erreichen können, weil Sie die Spalten unten bombardierten, die Wand fallen zu lassen. Zu ignorieren das Geröll und die Tür und zu nehmen die Stufen zu B1 hinunter . B1 - gehen nordwärts, und Sie entdecken die Quelle des Blocks. Dekar geht mit Iris, um den Ball zu brechen. Dekar bricht den Ball und den Block auf Flucht. Da Iris sich dreht, um zur Partei zurückzugehen, wird Dekar aus dem Hinterhalt von einem Drachen überfallen. Der Geist von Idura kommt an, und Dekar wird von Monstern umgeben. Es gibt keine Flucht- und Dekar Schreie, damit die Partei führt, da er angegriffen ist. Maxime überläßt ihm, aber Dekar keine Schreie zu Iris, um die Partei herauszubekommen.
Iris besetzt Flucht als der Schrein collasps um Dekar herum. zurück in Karlloon trauert die Partei um den Verlust an Dekar. Typ glaubt nicht, daß Dekar im Schrein starb. Iris läßt sagen, daß sie vorhat, für Dekar zu beten. Maxime gelobt, ein fortzufahren, das Sinistrals zu bekämpfen. Nächster Haltestelle, Treadool.
</h3> <h2>Chpt 14 - der Genieerfinder und eine Blume </h2> <p>-gehen östlich von Karlloon zu einem kleinen Schrein. Gehen Sie durch den Schrein und werden Sie NÖ, um Treadool zu erreichen. - die Rede über die Stadt ist über Gesamtwortschatz und seine Erfindungen. Es gibt auch Gerüchte einer tristen Frau, die Süden (Iris) ging, und des Sinistralss nach Süden, aber Sie brauchen ein Schiff, um dort zu kommen. Ein Mann verkauft ein Schiff für Gesamtwortschatz Shaia, der das Geld für seine Erfindungen braucht. Sie müssen zum Laboratorium des Gesamtwortschatzes nördlich von Stadt gehen, um über das Schiff zu verhandeln. -Treadools Läden: Nein buchstabiert Waffen: rockbreaker, Bronzebeil, Morgenstern, Vizepliars Rüstung: silberne Rüstung, Seidentoga, leichte Jacke belegten Tuch, Eisenplatte, Glasabdeckung, Metallabdeckung, silbernen Helm, Dornschild, Streichschild - gehen nordwärts zu Gesamtwortschatz Shaia Labor </p> <h3> Gesamtwortschatz Shaia Labor, das </h3> <p> Gesamtwortschatz haben muß, um seine Erfindungen für dort zu versuchen und zu schützen, sind vor dem tatsächlichen Labor eine Serie von Fallen. Es ist kein großer Handel, wenn Sie eine Falle stolpern lassen, da Sie gerade zu beweglicher Bühne fallen, die Sie zurück zum ersten Zimmer bringt. Nehmen Sie den richtigen Pfad und treffen Sie Gesamtwortschatz, den Erfinder. wenn Sie Gesamtwortschatz entsprechen, beginnt ein langes Kino in welcher Gesamtwortschatz demonstriert 2 seiner Erfindungen. Erstes ist eine Maschine, die funktioniert, aber kann wegen des Gewichts nur auf einem vom Phantombaum gemachten Schiff verwendet werden. Maxime sagt dem Erfinder, daß sie den Baum für Jyad fanden, das Gesamtwortschatz kennt. Die Rede macht zum Sinistrals Erfindung, ein kymograph, das Energiewellen mißt, und dann führt Gesamtwortschatz seine Sekunde vor ihn. Nach dem Messen jeder Energie der Parteimitglieder bittet Gesamtwortschatz darum, mit der Partei zu gehen. Er auch Bedürfnisse, um seine Maschine auf einem Schiff zu installieren, verbiegen sich zu Aleyn und reden mit Jyad so. zurück in Aleyn bitten Sie Jyad darum, ein Schiff für Sie vom Phantombaum für die Maschine des Gesamtwortschatzes zu machen. Er ist einverstanden und sagt Ihnen, daß er Sie in Treadool trifft. Kehren Sie zu Treadool zurück. zurück in Treadool treffen Sie ein Mädchen, das Blumen verkauft, da Sie die Stadt betreten. Sie ist sehr blaß und fällt vor Ihnen in Ohnmacht. Der kleine Bruder des Mädchens führt aus ihrem Haus, damit Leefa niederlegt, und Sie folgen dazu ihm. Das Mädchen ist erschöpft; sie hat gearbeitet und sich versammelt, und Verkauf blüht, um ihre Familie zu unterstützen. Sie erwacht, und Mitspracherechte, die sie die schönsten sah, blühen auf dem Berg, von dem sie weiß, daß er sich für viel Geld verkaufen lassen würde. Sie versucht zuzunehmen und fällt beinahe wieder in Ohnmacht. Die Partei entscheidet zu retreive die Blume, während sie auf Jyads Schiff warten.
</p> <h3>Blumenberg </h3> <p>-zu bombardieren die Eingangstür, um den Berg zu betreten, und zu gehen durch die NÖ Tür zu einer Plakette und einen blauen Brustkasten. Die Plakette liest: Ò die von Hand bewegten Säulen können sich von einem Hammer bewegt werden. Dies läßt Sie Säulen weit weg bewegen. Es gibt Steine und Wände, die vom Hammer gebrochen werden können, . Ó Öffnen Sie den Brustkasten und erhalten Sie die übertriebenere Fertigkeit. Sie können einige Arten von Steinen, Wänden und Säulen mit dieser Fertigkeit zerstören. Gehen Sie durch die SE Tür. ***** Notiz: Denken Sie daran, zur Höhle NW of Alunze zu einem Zimmer NE aus dem Eingangszimmer zurückzugehen, das Steine entlang der Südwand hatte. Sie können diese Steine mit dem Hammer brechen, um 2 Schätze zu bekommen. - zu verwenden den Hammer, um die Steine zu brechen, und zu gehen durch die SE Tür zur Außenseite.
Besteigen Sie die Schritte zu einem Zimmer mit einer Reihe von Dornen, die Sie von einer Säule und einem Bodenschalter trennen. Schlagen Sie die Säule mit dem Hammer, um es weiter zum Bodenschalter zu bewegen und die NW Tür zu öffnen. Gehen Sie durch die Tür, und Sie kommen zu einem Zimmer mit Spalten und einer Länderinsel in der Mitte der Spalte. Sorgen Sie sich nicht um die Säule und NÖ Tür zunächst. Gehen Sie durch die NW Tür und nehmen Sie die Stufen auf. - die Stufen führen dazu, zu wohnen, geteilt sich von unmoveable Blöcken und einem Stein, die pleite durch den Hammer sein können. Gehen Sie südwärts durch die Tür zur Außenseite. Sie stehen über einem Sims mit Pfeilen, um anzuzeigen, daß Sie herunterspringen können. Vorzugehen und zu springen zu dem Sims dann hinunter geht ganz westwärts und springt wieder zu einer anderen Tür. - tritt in den Berg wieder ein und geht weiter nordwärts, bis Sie zu einem Zimmer mit Weinreben entlang der nördlichen Wand und einer Tür nahe der NW Ecke kommen, die nach Süden führt. Schneiden Sie die Weinreben zuerst, um eine Tür zu zeigen. Beide Türen, in diesem Zimmer zu führen, zu demselben Zimmer, aber zu verschiedenen Teilen. Treten Sie zuerst von der weinrebenversteckten Tür ein.
Das Zimmer über sind ein Zimmer von Dornen, die Pfade schaffen, damit Sie folgen. Folgen Sie den Pfaden von der Weinrebentür, um einen Schatz (Lebenstrank) zu bekommen. Dann gehen Sie zu einer klaren Bodenfläche nahe nördlichem Teil des Raums. Verwenden Sie den Hammer, um Teil der nördlichen Wand zu brechen. (Sie können keine Bomben auf den Dornen verwenden, oder Sie konnten nördliche Wand bombardieren) . zurückzukehren zum vorherigen Zimmer und zu brauchen die SW Tür, um den anderen Abschnitt dieses Zimmers zu betreten. Wenn Sie den Hammer verwendeten, um die N Wand zu brechen, können Sie einen Schatz zu bekommen (Stein zu schleifen.) >>> Continue until you reach the stairs up. Gehen Sie hinauf. - Sie betreten ein Zimmer mit von Stufen aufgestelltem ein anderem und eine Tür südwärts. Wenn Sie die Tür südwärts nehmen, betreten Sie ein von einer nicht kreuzbaren Spalte geteiltes Zimmer. So nehmen Sie die Stufen und gehen Sie südwärts zu ein PS, Zauberei und Sicherungsstelle hinauf. Das Gras und die Steine im Zimmer versteckten einen rissigen Boden. Fallen Sie durch den Boden, und Sie sind auf der Südseite der nicht kreuzbaren Spalte. Nehmen Sie den einzelnen Schatz (Verbrennungsschwert - Groß vs. Hauptchef von diesem Berg und Andere, die schwach vs. Feuer sind) und gehen Sie südwärts zur Außenseite.
Außenseite können Sie einen blauen Brustkasten (Blumenschlüssel) bekommen. Gehen Sie jetzt Osten und Sprung zu Sims hinunter. Gehen Sie ganz westwärts und springen Sie wieder herunter (ja, Sie sind zuvor hier gewesen).
- besteigen die Schritte zu einem Zimmer mit einer Reihe von Dornen, die Sie von einer Säule und einem Bodenschalter trennen. Schlagen Sie die Säule mit dem Hammer, um es weiter zum Bodenschalter zu bewegen und die NW Tür zu öffnen. Gehen Sie durch die Tür, und Sie kommen zu einem Zimmer mit Spalten und einer Länderinsel in der Mitte der Spalte. Dieses Mal verwendet den Hammer vom Südsims, um die Säule zu drücken, Norden. Verwenden Sie dann Hammer, um Säule zu drücken, Osten. Haken Sie zu Säule fest zur NÖ Tür und gehen Sie zu ihr. Zu gehen durch die Tür und zu nehmen die Stufen bis zu d östlich die Hälfte des Zimmers mit den unmoveable Blöcken und der Stein. Gehen Sie zuerst durch die N Tür (nicht die verriegelte Tür) zu einem Rätselzimmer. - das Zimmer ist ein Zimmer von Dornen und 3 Wellenfliesen. Sie müssen auf allen 3 Fliesen treten, ohne auf jeder Stelle zweimal zu treten. Erste Stufe auf dem linken Bodenschalter und einer Wellenfliese leuchtet auf. Gehen Sie 1 n, dann allen Weg westwärts, um Wand aufzuspießen, gehen 4 n (Sie, sein direkt westlich von angezündet Wellenfliesen gehen dann 6 e, um zu fliesen. Sie verbiegen sich zurück aus Rätsel heraus. Jetzt leuchtet Schritt auf dem mittleren Bodenschalter und einer anderen Wellenfliese auf. Gehen Sie 1 n, 1 W, 1 n, 2 W, 2 n, dann mauern ganz ostwärts zum Dorn Sie dann n und W zur angezündeten Wellenfliese ein. Gehen Sie schließlich in den letzten Bodenschalter und dann Norden und Westen, um Wellenfliese zu reichen. Dies läßt alle die Dornen im kleinen Korridor nahe dem südöstlichen Teil des Zimmers fallen. Zuerst bombardieren Sie den NÖ Wandabschnitt nahe dem Ende des Korridors für 3 Schätze (Flugbeil, DragonEgg #6 treibt Ring an). Dann nehmen Sie die N Tür und nehmen Sie die Stufen auf. Gehen Sie südwärts zur Außenseite, und Sie sehen, daß Sie sind, am Gipfel vom Berg. Besteigen Sie Schritte und haken Sie fest westwärts, um das Erdkapselmonster zu bekommen. Jetzt kehren Sie zur verriegelten Tür im Zimmer vor dem Rätsel zurück und gehen Sie durch die verriegelte Tür. -weitergehen durch die nächsten wenigen Zimmer, die Sie nach draußen und zurück im Berg nehmen. Schließlich erreichen Sie eine PS Erholung und sichern Stelle. Gehen Sie südwärts Chef und bereiten Sie für die Hauptleitung vor ihn. - Außenseite Sie können die Blume nach Osten an einer anderen Blume vorbei sehen, die Leefa braucht. Die erste Blume ist der Hauptchef, die Gaunerblume. Die Gaunerblume ist gegenüber Feuer verwundbar und verwendet Sneezespreader, um Sie zu plazieren, um zu schlafen. - zu besiegen die Blume und zu picken die Blume, die Leefa wollte. Selan verbiegt Sie zurück zu Treadool. Zurück in der Stadt ist Leefa überglücklich, daß Sie ihr die Blume geben. Sie verspricht, viele Blumen zu züchten, die Selan Priphea nennt, und verspricht, Selan eins zu geben, wenn sie gewachsen sind.
Sobald Sie Leefas Haus verlassen, gibt es Wort dieser Gesamtwortschatz is in Stadt. Gehen Sie zu den Hafenanlagen. Das Schiff ist fertig, und die Maschine ist installiert. Es ist Zeit, segeln zu gehen, nachdem Gesamtwortschatz (Stufe 28) Ihre Partei zusammenfügt.
</p> <h2>Chpt 15 - eine Geschichte von zwei Königreichen und einer Ikone </h2> <p> Segel südlich von Treadool in eine einzelne Stadt auf einer Insel nahe einigen Schwärmen. Dies ist Strafinsel, ein anderer Teil des Spiels, das Sie müssen, wie es nicht macht, um das Spiel, aber es zu gewinnen, ist viel Spaß. Sehen Sie Anhang B, damit eine Liste von Attraktionen und Dingen auf Strafinsel macht. - Segel direkt östlich von Strafinsel und Ihnen erreicht ein Schloß nahe einem watergate an den Ozean. Auralio Königreich kauft ein:
Nein buchstabiert Waffen: breites Schwert, estok, superdriver panzern: Metallmantel, versilbern Post, Kraftjacke, Schattenhut, silbernen Hut, Tuffsich Verbieg - die Rede über die Stadt ist über die rubinrote Ikone und den rubinroten Prinzen Leon. >>> It seems that Auralio was
always at odds with Dankirk Kingdom but now Leon has gone to Dankirk to give
the Queen of Dankirk the kingdom's treasure, the Ruby Icon, as a symbol of
peace. Sie müssen die Bewilligung des Prinzen an das offene Meer haben, durch das watergate zu gehen. - segeln Norden und etwas Westen von Auralio, um Dankirk Dankirk Königreichsläden zu erreichen: Zaubersprüche: Schild, Mut, Spiegel, Komawaffen:
breites Schwert, estok, superdriver panzern: Metallmantel, versilbern Post, Kraftjacke, Schattenhut, silbernen Hut, Tuffsich Verbieg - die Rede über das Königreich ist darüber, wie Auralio und Dankirk endlich wegen der rubinroten Ikone Frieden kennen können. Niemand weiß, wer Auralios nationalen Schatz gestaltete, aber es wird hoch geschätzt. Vergewissern Sie sich mit Prinzen Leon und dem König und der Königin von Dankirk zu reden. Sie erfahren, daß morgen das Unterschreiben des Friedensvertrags ist und daß die rubinrote Ikone auf Anzeige sein wird, um den Frieden von den zwei Nationen zu zeigen. - Versuch, um das Schloß und ein Kino zu verlassen, beginnt. Anscheinend ist die wirkliche rubinrote Ikone gestohlen worden, und es gibt keinen Anhaltspunkt bezüglich des, der es stahl. Beachten Sie nach draußen Berty und Bart. Es scheint der Friedensvertrag ist, bis die Ikone herausgefunden ist. Gut wurde die Ikone von Glas so vielleicht gemacht noch eins können gemacht werden. - zu gehen zu Clamento und zu sehen Jaffy, das glassmaker. Die rubinrote Ikone wurde von Jaffys Lehrer gemacht, so daß er weiß, wie was es aussieht. Nach etwas überzeugend stimmt Jaffy überein, Ihnen eine rubinrote Ikone zu machen. Bringen Sie die erstaunliche unechte Rückseite zu Dankirk und geben Sie es Prinzen Leon. Der Prinz bemerkt, daß es eine Fälschung ist, aber Ihnen dankt, und beschließt, die Nachbildung bei der unterschreibenden Zeremonie zu verwenden, die Sie darum gebeten werden, zu besuchen. - das Kino geht an der unterschreibenden Zeremonie weiter in welchem Prinzen Leon bietet die Ô Ikone an ', da das eine Aussage von gutem Willen, aber der habgierigen Königin bemerkt, es ist nicht die wirkliche Ikone. Die Königin ist beleidigt und droht, in Dankirk einzudringen. Prinzessin Thea hastet in anzuhalten ihre Eltern, die nichts vom Diebstahl der Ikone wußten. Der König ruft, damit James nach der Ikone sucht, aber James ist anscheinend gewesen gegangen für ein Paar von den Tagen.
Das letzte Mal, als James gesehen wurde, steuerte er auf das nördliche Verlies zu.
Hmmmm ... .lets Fund James.
</p> <h3>Dankirk höhlen </h3> <p> B1 nordwärts aus - es gibt einen Mann am Eingang zur Höhle, die Ihnen sagt, daß James früher eintrat. James ignorierte die Befehle der Wache stehenzubleiben und ging in die Höhle. Gehen Sie nordwärts durch die Tür in ein Zimmer mit Gras, wachsend, und einem einzelnen Topf. Schneiden Sie das Gras nahe der NÖ Ecke, um einen Bodenschalter zu zeigen. Legen Sie den Topf auf den Bodenschalter und gehen Sie nordwärts weiter, wenn die Tür aufgeht. - Sie betreten ein großes Zimmer mit einem blauen Teppichstreifen. Das Zimmer hat einen niedrigeren Abschnitt in Richtung des Ostens nahe einem Hebel und Säulen. Zuerst gehen Sie durch die NW Tür und nehmen Sie die SW Tür. Gehen Sie die Stufen hinunter zu B2 . B2 - gehen durch die SE Tür zu einem Zimmer mit einem Auge nahe der NÖ Tür. Das Auge ist geschlossen, aber, wenn Sie nahe ihm gehen, öffnet es und schließt die Tür. Sie müssen das Zimmer zurückstellen, wenn das Auge aufgeht. Die Lösung soll die Säule von der SW Ecke vor dem Auge bewegen. Dann gehen Sie südlich von der Säule und gehen Sie durch die Tür. - das nächste Zimmer ist ein Rätselzimmer mit einer Plakette, die liest: Ò, wenn alle die Schalter sind, Blau, der Pfad geht auf . Ó dies bedeutet, daß Sie finden müssen, daß 4 Schalter die 4 Reihen von Dornen senken, die zu Stufen zum Hauptchef führen. Der erste Schalter ist nahegelegen so geht die Schritte und den Osten hinunter zum ersten Schalter. Dies senkt die 2. Reihe von Dornen.
Gehen Sie zu B1 und dem Zimmer mit dem blauen Teppich zurück. B1 nehmen zurück im blauen Teppichzimmer die NÖ Tür. Sie betreten ein Zimmer mit 2 beweglichen Blöcken zusammen mit unmoveable Blöcken. Zu nehmen die SW Tür und zu gehen die Stufen hinunter zu B2 . B2 - Sie sind zurück in einem anderen Abschnitt des Rätselzimm