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Proteste gegen hohe Computer- und Videospielpreise

Verfasst: Di Okt 01, 2002 5:13 pm
von Gast

Verfasst: Di Okt 01, 2002 5:43 pm
von Logan86
Geht denn das Bild auch noch größer? :lol:

Verfasst: Di Okt 01, 2002 6:28 pm
von DRK
och die ollen 250kb..das iss doch selbst mit 56k in wenigen
Stundenbruchteilen gesaugt!
bloss bmp format fehlt noch!
aber warum eigendlich nur zweimal? :evil:

Verfasst: Di Okt 01, 2002 7:39 pm
von mooky
Die Viedeospiele kosten so vie,l weil sie irgendwer auch entwickeln muss!!! :!:

Verfasst: Di Okt 01, 2002 7:47 pm
von DRK
ach und früher wurden die Dinger angepflanzt oder wie?

Verfasst: Di Okt 01, 2002 7:52 pm
von mooky
Ich hab mal gehört für ein richtig gutes Game Milliarden $ Entwicklungkosten und ich kann mir nicht vorsteeln das das früher auch so viel gekostet hat.

Verfasst: Di Okt 01, 2002 8:18 pm
von Karaokefreak
Sorry, aber Milliarden ist doch etwas übertrieben ! 2Stelliger Millionenbereich maximal ! Und das würd ich sogar als extreme Außnahme sehn !

Verfasst: Di Okt 01, 2002 9:03 pm
von Katana
Mal gucken ... 10 bis 20 Prgrogrammierer, 10 Grafikdesigner, weitere Designer, dann noch Vertrieb, Verpackung, etc.
Sagen wir mal, daß insgesammt 50 Leute 2 Jahre an einem Spiel arbeiten ... das kostet einiges.
60 bis 80 DM (30 bis 45 Euro) finde ich für Spiele durchaus in Ordnung (es sei denn, es ist sowas wie Moorhuhn ;))
Bei Konsolenspielen isses etwas heftiger, mit 50 bis 60 Euro, das finde ich wirklich heftig!

Verfasst: Di Okt 01, 2002 9:08 pm
von Payne
Ähem, mag sein, dass man bei Spielen 10 ? runtergehen könnte. Aber mit dem Argu zu kommen, dass die früher auch mal billiger waren, na dann LOL.

Vergleich doch bitte mal ET für's 2600 mit Shenmue 2 für die DC, sollte alles sagen.
Hat früher ein einziger Entwickler ein Spiel programmiert (vielleicht auch bis zu 4), so geht das wohl kaum noch heute, denn die Zeiten haben sich leicht geändert. Oder wer kommt noch ohne ein ganzes Team Designer und Grafikdesigner aus, wer braucht heutzutage kein Tonstudio für die Spielemusik, wer braucht keine Computerfarmen, um die Intros zu rendern, wer braucht keinen bekannten Synchronsprecher, damit die Spiele auch in TV/Promi-Magazinen erwähnt werden, wer kann es sich noch erlauben, seine Spiele NICHT zu synchronisieren, wer muss nicht so viel für Werbung ausgeben wie heute, wer muss nicht die großen Magazine bestechen, für eine gute Bewertung, wer braucht nicht ein eigenes Team für die Presseangelegenheiten und wer braucht heutzutage weniger als 2 Programmierer?

Gnah.

Verfasst: Di Okt 01, 2002 9:52 pm
von Aix jongliert mit Nudelhö
Bei PC Joker hatten die 1995 oder so mal ausgerechnet, dass von einem 80 Mark teurem Spiel insgesamt 10DM an die Leute ""dahinter"" geht. Und das es wenig, wenn man mal den Aufwand für so ein Spiel ansieht...

Verfasst: Di Okt 01, 2002 11:10 pm
von Gast
wo bitte brauchen die 10 programmierer wenn die zum x'ten male irgendeine bekannte 3d-engine verwursten und das auch nicht besonders einfallsreich - ich frage mich wofür Katana die 20 designer bezahlen will?

früher waren die games nicht so aufwendig, da hat Payne recht, allerdings ist heute der absatzmarkt um ein vielfaches größer geworden.

irgendwann muß auch die spieleindustrie einsehen dass qualität vor quantität geht - was nützt mir ein überteuertes und bugversuchtes produkt auf 2 cd's an dem 50 leute 3 jahre gearbeitet haben wenn ich mehr spass mit supermario2 auf meinem gameboy habe?

blastar...

Verfasst: Di Okt 01, 2002 11:16 pm
von Mister Wulf
Die Aktion wird eh nichts. Wheinhachten kaufen die leute doch eh wie wild, da würde sowas wahrscheinlich eh net aufallen, leider. Wieviel sind eigentlich 40 Pfund in ?s umgerechnet? Auch 60 ?s oder?

Verfasst: Mi Okt 02, 2002 3:56 am
von Gast
so ganz grob:

40pfund (*3) = 120Dm (/2) = 60€

blastar...

Verfasst: Mi Okt 02, 2002 5:49 am
von Katana
blastar hat geschrieben:wo bitte brauchen die 10 programmierer wenn die zum x'ten male irgendeine bekannte 3d-engine verwursten und das auch nicht besonders einfallsreich - ich frage mich wofür Katana die 20 designer bezahlen will?

früher waren die games nicht so aufwendig, da hat Payne recht, allerdings ist heute der absatzmarkt um ein vielfaches größer geworden.

irgendwann muß auch die spieleindustrie einsehen dass qualität vor quantität geht - was nützt mir ein überteuertes und bugversuchtes produkt auf 2 cd's an dem 50 leute 3 jahre gearbeitet haben wenn ich mehr spass mit supermario2 auf meinem gameboy habe?

blastar...
Das waren einfach nur mal Zahlen, die ich in den Raum geworfen habe, aber im Prinzip meine ich das selbe wie Payne. ;)
Das Qualität vor Quantität geht, hat vor allem Blizzard erkannt. Welches Spiel kam von denen Planmäßig und war beim Release bugverseucht ? Klar gab's immer Fixes, für's Balancing, aber das kann man auch nicht alles im Betatest überprüfen. Es werden einem halt oft erst später viele Dinge klar

Verfasst: Mi Okt 02, 2002 11:32 am
von cyberpunK
Ultima 9